预警:本文会涉及部分《王国之泪》的轻微剧透和设定集手册截图。从2019年公布至今,《塞尔达传说:王国之泪》的宣传片也出了好多个了,最近更是爆出了一个包含205张图片的官方设定集泄露,结合多方信息,目前大致…
预警:本文会涉及部分《王国之泪》的轻微剧透和设定集手册截图。
GPT的大语言模型也是基础参数达到千亿级别后,涌现出了超出开发者预估的智力和推理能力,从这个角度反推,人的思维还真的那么的独特而神圣吗?我们为之自豪的创意,可能也只是演化的另一个表现形式而已
从 2019 年公布至今,《塞尔达传说:王国之泪》的宣传片也出了好多个了,最近更是爆出了一个包含 205 张图片的官方设定集泄露,结合多方信息,目前大致还是能去总结和推测《王国之泪》的一部分游玩机制的。
在具体介绍前,我想先贴一下之前不久欧洲任天堂的一则关于《王国之泪》的问卷,这则问卷包含的信息量极大,能够帮助我们确认某些在预告片和泄露消息中的猜测。
这里只摘抄部分重要的问卷问题,且由笔者个人翻译:
下面是《塞尔达传说:旷野之息》中的一些游戏特色,哪些是你最想在《塞尔达传说:王国之泪》中再次看到的? □ 收集并管理武器、装备和资源(比如木材水果和肉) □ 花数百小时来享受游戏中的海量内容 □ 看到环境与你的行为产生真实的互动(比如砍倒一棵树来做桥) □ 走自己的路线,自由选择接下里的游玩内容 □ 享受独一无二的美术风格与氛围 □ 运用古代科技与世界交互(比如移动物体、时停、创造平台)相比旷野之息,你是否相信王国之泪将会有更多和环境产生交互的新手段?下面是一些《塞尔达传说:王国之泪》的新特色,哪些最让你感兴趣? □ 与或大或小的新敌人作战 □ 探索全新的区域(比如浮空岛) □ 建造并驾驶新的交通工具 □ 重新探索海拉鲁大陆,看看老地方发生了什么变化 □ 使用你的新能力去操控周围环境并与其间的物体交互 □ 沉浸阴暗和恐怖的氛围 □ 体验发生在海拉鲁大路上的全新的引人入胜的故事你是否想要解锁你的创造力和想象力?在《塞尔达传说:王国之泪》中你会尝试用的力量去解密并探索前进的道路,组合你发现的材料、武器、道具,其中一些在游戏里是独一无二的。凭借你的新能力,你将掌控周遭环境成就一切。
由于《王国之泪》基本已经开发完毕,这个时候的官方问卷基本写的都是基于游戏已经做的内容来的了,十几二十行字基本概括了王国之泪的大部分变化,虽然比较笼统。
总体而言,《王国之泪》相比《旷野之息》有较大的改动,这其中有底层逻辑上的,有玩法细节上的,有交互模式上的,也有美术风格上的。但同时《王国之泪》除了在素材上的部分沿用,对于《旷野之息》的精华部分也做了选择性保留。
因此本文也将从继承与创新这两个大方向来聊聊这部即将发售的《塞尔达传说:王国之泪》,也算是给像我一样迫切等待的玩家过个干瘾。
继承——6 年前的《旷野之息》
《塞尔达传说:旷野之息》自 2017 年三月发售以来,收获大小奖项,赢得广泛赞誉,也在 switch 发售早期帮助任天堂从 WiiU 的泥沼中强势反弹,如今 Switch 游戏机历史销量前三的成绩,《旷野之息》的早期贡献功不可没。
而经过了 6 年时间,在一众对于《旷野之息》的赞誉中总结出来其真正优秀或是独一无二的点,笔者个人总结是以下三条:
- 开放世界设计语言上的大胆且成功的尝试
- 基于 “化学反应” 模式产生的丰富交互体验
- 精炼统一的美术风格营造出的空气感与冒险感
这三点网上大家能看到很多视频与文章来介绍,这里就不赘述了,本文想要说的其实是:玩家们会默认《旷野之息》中的设计也会延续到《王国之泪》里,然而事实可能并非如此。
一部作品成功后,续作不改动其基本玩法,只加新敌人、新 NPC、新剧情,强化一下画质,这种情况是游戏业界的普遍现象,甚至抱着一部作品炒十几二十年冷饭的也不在少数。
这一点笔者同样担心过《王国之泪》,毕竟《旷野之息》取得了那么大的成功,又开创了诸多新的设计模式和机制,于情于理,续作都可以保守一点,延续《旷野之息》的大体框架,做出一个 90~95 分的作品,销量完全不用担心。
然而从目前的诸多情报,结合 2019 年左右青沼英二的一些访谈记录来看,《王国之泪》很可能在许多方面都与《旷野之息》有较大变化。
但在聊变化之前,先容我分析和推测一下《王国之泪》会保留《旷野之息》的哪些机制。
素材
首先可以确定的是,《王国之泪》会沿用《旷野之息》的诸多素材,比如海拉鲁大陆的大部分贴图、地形、建筑、生物、NPC 等,这点可以理解,之前的《梅祖拉假面》在素材上也是大量沿用《时之笛》,但做出来的成品与《时之笛》完全不是一个类型的。
化学引擎
第二点是化学反应环境交互模式,这个设计理念基本确定会保留,且会在其基础上迭代。在游玩《旷野之息》的时候,玩家们时常能发现诸多环境互动上的小细节,比如火把、火箭等能点燃各式物品,比如身上的金属武器也能用来参与导电解谜神庙,比如举着火把等抵抗低温,比如想要拿到树上的苹果有十几种几十种办法等等。
这在玩家看来是有趣的且极其丰富的,玩家们能注意到几百几千条类似的互动元素,但同时任天堂的开发者并不需要为此编写几百几千条实现的函数。业界将这个设计模式成为涌现式交互,我认为是个很好的名字,而其原理,藤林秀麿在一次开发者大会上分享过,大体意思是一种面向接口的设计思想,自身温度、燃点、融点、重量、密度、是否能导电、是否能发光等等。而在往游戏里添加物品的时候就要尽量去实现这些接口,有这些属性的就编写对应属性,比如武器的重量、密度、导电性,苹果的燃点、重量、密度等。由此体现的就是 5 个苹果的重量就能参与神庙中的压力板解谜,而武器需要比苹果更大的风才能吹动等等。
A 物体与 B 物体的交互模式,开发者不需要单独编写,而是分别编写 A 物体在超过燃点时会如何,B 物体能使周围环境提高到多少度,这样 B 物体在靠近 A 物体时就会导致 A 物体被点燃。在编写了 ABCDE 之后几十种物品后,之间的组合交互很多是开发者也未曾想到的,这就是涌现式交互。
在调查问卷中, “看到环境与你的行为产生真实的互动” 是官方实锤的依旧会在《王国之泪》中作为一项基础的设计逻辑,我们更需要关注的是新的交互元素。
古代科技
在物理环境涌现式交互之外,貌似运用古代科技来与环境交互这一点,即大家喜闻乐见的希卡之石类道具,也会得到一定程度的保留。
在早期的预告片中,林克似乎失去了希卡之石,因此包括我在内的许多玩家都猜测或许在《王国之泪》中林克会失去炸弹、磁铁、时停、冰块等能力。但在最近的一些消息中,貌似林克还是会拥有希卡之石的或者说在游戏的某些时候是拥有的。比如下面这张图:
希卡之石与一套绳索结构相连,绳索流动着代表希卡族的蓝色魔法,这与《王国之泪》中普遍的绿色佐那乌魔法有明显区别,这样的新机制虽然不能确定是什么含义,但能够说明《王国之泪》中玩家还是能够操控希卡之石的。
对希卡之石的保留其实有点出乎我的意料,毕竟在《旷野之息》中,希卡之石所代表的的能力不是底层机制,而是可替换的道具,虽然玩家们依赖炸弹、喜欢风弹、有时爱 cos 桃白白,但如果将希卡之石中的能力替换成另外 4-5 个全新的同样有趣的道具,《旷野之息》同样也会是一部优秀的作品。
而炸弹、时停、磁铁、冰块本身设计的优秀程度 (仅从设计角度而非强度) 也是有明显阶梯的,也即炸弹>时停>磁铁>冰块。炸弹可以参与玩家的游戏全程,与许多机制互动(比如扎怪、炸树、炸机关、吓人、放烟花、风弹、为时停提供动能等等),但磁铁、冰块的用法则非常单一,只能与特定物体交互且使用场景单一比较无聊,这一点与任天堂一贯的低机制高玩法的理念是冲突的。如果游戏有 10 个谜题,要玩家依靠对应的 10 种机制来解决,那就是一种低级的设计。
不过这也无可厚非,毕竟炸弹这一机制是《塞尔达传说》系列从 1986 年以来一直就有的机制,这些年来炸弹机制的作用一直都是很丰富的。而时停机制算是《旷野之息》中比较成功的设计,其深度可能会在《王国之泪》中得到更一步的挖掘。
在问卷中,任天堂用的词是古代科技而非希卡之石,这一点需要注意,毕竟如果保留原有的希卡之石机制再加上《王国之泪》中诸如时间回溯、喷火、组装道具、载具等机制,那这款游戏的机制就太复杂了。
因此我的观点是:希卡之石也许会以另一种方式呈现,其能力也将得到整合和修改,例如保留炸弹能力、时停能力扩充为控制时间的能力(可以暂停也可以往前往后)、磁铁与冰块重新设计甚至删除等等。
开放世界
开放世界这个一模式,在《王国之泪》中是必定会保留的,我相信没有人会有疑问,毕竟自从宫本茂开始到青沼英二接手,《塞尔达传说》系列一直是想做成开放世界的冒险的,只是受限于当时的技术力。
从一代海拉鲁的幻想开始,到《时之笛》对开放世界的尝试,到《风之杖》海岛探险的妥协缩水,到《天空之剑》青沼英二的遗憾,任天堂一直构想的开放世界冒险终于在《旷野之息》中实现,老任不会轻易抛弃。
且由于任天堂此前并没有怎么做过业界普遍的开放世界,因此《旷野之息》中的开放世界是任天堂开发团队从自己以往的开发理念中设计出来的成品,而非参考业界成熟作品的产物。一款产品的发展到成熟,在后期往往又限制了其创新与进步,这不是说这一产品达到了完全体没有进步空间,而是缺少一个搅局者的存在,这一点看看目前的手机行业大家就能明白。
在开放世界上,笔者认为本作《王国之泪》会有较大设计上的变化,这些会在本文后面部分提到,这里先说说继承的地方:
- 基于好奇心的探索方式
- 自由的路线规划权力
- 孤独寂寥的环境氛围
这三点是《旷野之息》的部分成功之处,同时也是当前业界大部分公司对于开放世界乐趣设计上经常缺少的内核,许多厂商做到了大、多、全,却忽略了如何让玩家游玩这一步骤,这就好比一家餐厅给客人上了一道美味的整猪却不帮客人分解亦或是在一张大圆桌上摆上了几十道菜忽略了客人可能夹不到的问题或者选择困难甚至吃不下的问题。不过也有做的比较好的,比如《旷野之息》团队提到的借鉴对象《上古卷轴》、有说过学习《旷野之息》的《艾尔登法环》还有经典之作《GTA5》等等。
然而,任天堂提到过的开发世界设计法则,例如引力、大地三角、三把尺子等等,在《王国之泪》的框架下,很多将会失效,需要开发团队重新设计,虽然实现目标依然是好奇心、自由、孤独感等等,但方式将会大幅度变化。
创新——到底是什么内容是一定要开新作品的
青沼英二在几年前的一次访谈中提到过,在《旷野之息》的开发过程中有大量还没来得及做进去的创意,本来是想做成 DLC 的,但内容太多,那干脆就做成一部新的作品吧。
自从 2019 年旷野之息续作正在开发的消息公布以来,笔者一直在留意这个问题:到底青沼英二说的不方便做进 DLC 的新内容是指什么?
新武器、新敌人、新技能、载具、天空岛、地下、水下?听起来好像很多,但其实都能作为 DLC 发布。
区别是不是可以作为 DLC 来发布的一个重要因素是:这个新元素与《旷野之息》的框架是否契合。
塞尔达传说开发团队作为任天堂的几个核心团队之一,有一条是不会变的:某款作品是基于某几个核心机制立项的,剧情与人物是基于核心机制的附加产物。也即任天堂不会基于剧情做一个新作品,而是基于几个新机制去做一个新作品。
这一点在目前小泉欢晃主导的马里奥开发团队也是同样的道理,《斯普拉遁》《动物森友会》《皮克敏》《路易吉洋楼》等作品也是这个理念催生的产物。
因此《王国之泪》的立项根基不会基于以下几种可能:
- 旷野之息大获成功,我们来它的基础上做个大型续作吧。
- 我们来做一个旷野之息之后的故事吧。
- 还有一些新怪物、新武器、新技能、新区域没来得及做进游戏,我们开一个新游戏做进去吧。
这几点是会出现在《王国之泪》里的,比如设定集中长大的卡卡利特村小女孩,变高的普尔亚,变装的鱼人王子、新怪物、新武器、新技能等等,都会加入这款续作中。
但这些在笔者看来还支撑不起任天堂这样以机制为出发点的公司特定另起炉灶而建立的新项目,因此在这些表象之外一定还隐藏着一些还未全面公布的完整的新机制,而在新机制的基础上,本作对开发世界的设计、艺术氛围的营造等也会随之改变。
下面我将介绍和猜测《王国之泪》中将要出现的新的内容,并尝试解答本作的重要的新机制是什么。
耐久度
在《旷野之息》中,武器耐久度的设定遭到许多玩家诟病,拿到一把很帅的剑、长矛,但是用一段时间就会损坏,于是玩家不舍得用,屯了一堆武器,只用大师之剑,这显然不是开发团队想见到的。
武器耐久度本身是为《旷野之息》的整体节奏而设计的,因为《旷野之息》偏生存、探索、冒险,而相对来说不侧重 RPG、升级这类要素,于是在开发团队眼中武器和盾牌跟弓箭、食物、材料一样是资源而非永久性物品。
这一设计结果来看并不成功,但开发团队又不可能完全把武器做成没有耐久度,这与《艾尔登法环》这样的魂类游戏是不同的,《旷野之息》式的探索收集是需要给玩家提供时时刻刻的装备获取和选择的。
于是在《王国之泪》中,开发团队改变了思路,玩家不再收集完整的武器,而是会获得武器的零部件,并自由组装。
玩家可以击败怪物收集怪物的角、爪、心脏等等,并与武器组装产生新的功能,怪物的材料是一种重复的资源,可以损坏,但玩家的武器不会因为短期的战斗就消失,这一点很明显是开发团队给出的修改方案,具体呈现的效果需要等游戏发售后来看了。
除了武器,可以看到盾牌和弓箭系统也支持一定程度的自定义改装,更多的图我就不放了。
玩具
这一点也几乎是实锤了,预告片中的四轮车、飞行器、热气球、炸弹投掷器甚至是早期的喷火器,仔细观察的话,他们都有相同图案的部件已经绿色的粘接物质。
这预示着上面提到的这些新机制,可能都是一个机制。甚至包括上面提到的组装武器的机制。
区别于《旷野之息》,在本作中玩家将要前往世界各个角落收集形态功能各异的零部件并组合成新的可用物品。
但这其中有一个疑问,那就是这个组合是有限的还是无限的?
拿乐高类玩具举例,玩家可以制作的是任天堂提供的图纸上的组合成品还是可以自由 DIY?
如果是前者,那自定义载具、自定义武器系统算是本作的一次不小的机制升级,也意味着玩家的探索目的、探索方向相较《旷野之息》的好奇心驱动有了一定程度的变化,玩家会因想要完成图纸的拼装而前往某几个目的地。
如果是后者,那确实是一次底层设计逻辑上的革新,在整个游戏行业是极少有类似内容的。
电子游戏脱胎于传统玩具行业,但如今却与传统玩具行业渐行渐远,开始拥抱高科技、电影化等领域,任天堂作为一家老牌的玩具制造商,如果能够在电子游戏里设计出一套内核是传统玩具的系统,那将十分令人期待。
期待归期待,这个想法的实现手段和落地方案想想都让人觉得困难重重。
DIY 玩具意味着要设计出一个个具有局部功能的零件,轮胎,螺旋桨,履带,齿轮,腔体,转轴等等,而不能设计出具有完整功能的成品。伴随而来的是玩家在游戏中又要如何去组装这些零件,随便去网上翻翻 DIY 乐高的视频就知道其复杂程度。
除了实现手段,落地方案也是一方面,也即这套系统要如何与海拉鲁大陆的开放世界结合起来?
玩家造一个大四轮车的目的是什么,想想把它放置在《旷野之息》中,我想除了海拉鲁平原可以供玩家驰骋,其他地方很难有它发挥的地方。再比如玩家如果可以 DIY 出飞行器,那么这片大陆上一切物理阻隔都将不复存在,什么引力、大地三角法则、三把尺子之类的设计模式都会失效,玩家就成了《Minecraft》中开了创造模式的史蒂夫一般,这对开放世界的设计来说是毁灭性的。
由此我就产生了另一种思考:有没有可能《王国之泪》就是和《旷野之息》完全不同的开放世界?
把《旷野之息》的成功留给《旷野之息》
从玩家对《王国之泪》的创新担忧开始,到如今许多情报的公开,可以肯定的是《王国之泪》确实做出了许多改变,但令笔者思考后感觉意想不到的是《旷野之息》中令业界盛赞并学习的开放世界设计逻辑可能要被代替并重新设计,也就是刚才提到的引力、大地三角与三把尺子。
说明一下,这是开发团队对其开放世界开发的经验做的归纳总结,有兴趣的可以去网上查看,这里只简单总结一下:
- 引力:利用高塔、神庙、火山等远方的物体为玩家建立一个大致的探索方向
- 大地三角:利用三角形的地形对玩家进行游玩路线的阻隔与视觉阻挡
- 三把尺子:距离感、密度感、时间感,制作团队参考自身在京都市的旅游体验来设计世界里各物体的摆放密度、游玩时间等。
这一套设计理念几乎适用于市面上所有开放世界游戏,后来的《艾尔登法环》也在地形设计和远景设计上参考过这些思想,比如作为视觉锚点的黄金圣树。
然而,当今的几乎所有开放世界游戏在本质上地图都是平面的,就算有高山和沟壑那也是地形上的高低差,也不妨碍游戏内容平铺在一个平面上的基本逻辑。但《王国之泪》却是一个三维的开放世界,空岛与《旷野之息》中的鸟神兽有本质上的区别。
鸟神兽实际上是一个独立的地下城关卡,而空岛与地面、空岛与空岛是可以互相到达的。
在目前已知的情报中,林克有以下手段:
- 从天空一跃而下达到垂直下方的地面。
- 利用石块的时间回溯能力跟随石块前往地面。
- 利用滑翔机和滑翔翼大幅度移动至远方地面。
- 利用飞行器在空岛间穿梭。
- 早期预告皮中水滴的时间回溯,林克穿墙达到天空岛,这点对应的机制不明。
除此之外地下世界与水下世界也基本确定会添加到王国之泪中,再次基础上我们再来看看那三条设计思路:
- 引力:玩家既然可以前往空岛、地下、水下,那么高塔、地形类引力将大幅度降低,玩家不再会因为远处的一个高塔而跋山涉水,毕竟在空岛上一跃而下想去哪里就去哪里。
- 大地三角:完全失效,在地下什么地形也看不到,在天空什么三角形也阻挡不了。
- 三把尺子:本作不再能依靠一座城市的旅游体验来设计张驰度,毕竟玩家不再仅仅靠双脚来丈量世界。
那么抛开前作的设计思路,这次青沼英二团队将会给出一份怎样的全新设计方案呢,笔者自然是不得而知,只能大致做出猜测。
在设定集中,有几张张林克的翼装飞行图,图上林克带着一副特别的眼镜。
这意味着林克在空中滑翔的时候,有些东西是需要带上眼镜来观察的。也许是能够识别地面上某几类物体,也许是能够看清空中的物体。
再结合之前任天堂申请的空中动作的专利,本作是会频繁在 y 轴(上下)上穿梭的,天空岛不会是一个独立的地下城关卡。
由此可以更加确信地判断:本作的开放世界不是《旷野之息》式的望山跑死马,不是步步为营的探索,不是对遥远山峰的眺望。一方面,玩家在《旷野之息》中体验过,再来一次不免乏味,另一方面,本作中存在大量的 xz 轴(东南西北)的快速移动,远方不再变得难以到达。
于是开发团队必须要重新构建本作的驱动力与探索节奏,与《旷野之息》一样,既要让玩家时刻有事可做,也要让玩家心有锚点带着先后顺序。
零件的收集是一个很大的可能性,其中的一些必须是独一无二的,这样玩家才有前往的驱动力,这一点在官方问卷中可以得到确定。如果是此逻辑,那么本作将会有非常多的可拼接游玩零件,包括且不限于我们已经知道的怪物的武器部件掉落、喷火器、投掷器、轮胎、螺旋桨、热气球、探照灯等等,也将会存在大量我们还没看到的独特零件。结合已知的水下地下关卡,也许玩家能组装潜水艇和挖掘机也不无可能。
除了零件收集,笔者认为还有一种可能,或者两者能够并存,那就是本文一直没有提到的:时间系统。
第四维?
从目前放出的预告片来看,本作在许多方面与时间有关,包括:
- 衔尾蛇 logo,这个元素与时空因果循环有关
- 逆转时空的能力,水滴的逆转,林克逆转滚石,落石回溯回天空岛等等
- 第一支预告片中倒转的 CG 与倒放的 BGM
- 古代的壁画,古代的佐那乌族,古代的科技
这么多的暗示和内容,可以肯定本作的机制、剧情、世界观与时间维度有莫大关系。
在最新的一支预告片中,更大的血月喷发,使得我们熟知的怪物们长出了更长的角,但是在之前的预告片中,这些更长的角的怪物们就已经出现在远古的壁画里了。这意味着两种可能:
- 玩家可以穿越到远古时代,也即血月喷发的场景实际上是发生在远古时代的。
- 更长的角的怪物会因为某些原因穿越到了远古时代。
这两种情况可能是会同时发生的,如果参考衔尾蛇的 logo 来看,笔者认为同时发生的可能性很大。
仅从剧情上来看,衔尾蛇暗示着一万年前与现在互为因果,现在林克与塞尔达做的事情影响到了一万年前,促成了某些事件的发生,一万前留下来的一些物体也帮助着如今的林克。
又或者,一万年前的勇士就是林克自己。
而从玩法上来看,时间维度有没有可能也是本作开放世界的一部分呢?
如果说有 70% 的可能性林克可以穿越时空前往一万年前的世界,那么我认为有 20% 左右的可能性林克可以随时在一万年前与现在来回穿梭。
如果本作可以有如下元素,那么可以说在开放世界维度上,本作除了添加 y 轴上的第三维,还将有时间维度上的第四维:
- 在不同时空收集道具,如果一件物品已经损坏,那么可以前往其他时空获得它完好的状态。
- 穿越到过去影响未来,比如地形,比如 BOSS,比如剧情。
- 跨时空解谜,简单的比如双子山神庙那种在 A 点知道 B 点的谜底,B 点知道 A 点的谜底。复杂的比如要通过时空影响来通过另外一个时空或是获取特定道具来影响现在的时空完成解谜。
- 单一时空下的操控时间解谜,类似《时空环境》《双人成行》的内容,这一点肯定会有。
不过这些只是笔者个人的大胆猜测,过于天马行空,实现难度很大,是一种期望但也有实现的可能。
其实塞尔达传说系列经常对时间这一元素做出探索,比如《时之笛》和《梅祖拉的假面》,因此《王国之泪》中出现时间穿越上的元素并不是一件稀奇的事,难的是将时间这一元素做得开放与自由。
在《旷野之息》中,玩家可以自由选择游玩顺序,前进方向,交互体验,杀怪方式,自身装备等等,那么在《王国之泪》中,如果玩家可以自由选择当前的时间,就算只是某几个设定好的时间(比如一万年前、四英杰还活着的事件、当前),且时间的选择与本身的开放世界玩法是紧密联系的,而不是几个独立无关联的时空的话,那本作将是游戏行业又一次前进的探索,也对得起青沼英二所说的 “放不进 DLC 需要开发一个新作品” 这句话了。
塞尔达传说开发团队一直秉承的思想之一是 “打破惯例”,那么如果《王国之泪》真的能够把《旷野之息》的成功留给《旷野之息》,另辟蹊径,打造一款全新游玩逻辑的游戏,那么就算不能复刻《旷野之息》的成功,也必然是玩家与业界的幸运。 > 本文由简悦 SimpRead 转码