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在上周刚刚结束的游戏开发者大会(GDC2021)中,米哈游 CEO、《原神》制作人蔡浩宇进行了名为《原神:打造动漫风格的开放世界》的分享,介绍了《原神》的设计理念与角色和场景的设计方法。
分享围绕三个主题展开:
- 《原神》的创作动机与核心设计理念
- 角色对于《原神》的重要性,以及角色设计方法
- 动漫风非写实渲染场景的创作方法
以下为游戏葡萄编译整理的演讲全文。
01
多元化设计:
让「美」跨越文化差异
蔡浩宇首先简单介绍了《原神》的创作动机:并非为了赶上开放世界游戏的热潮,而是为了建立「崩坏宇宙」。这一概念有些类似最近经常被提到的「元宇宙」,但建立「崩坏宇宙」的想法早在 2014 年就产生了,远早于《原神》的立项。
从横版卷轴射击游戏《崩坏学园 2》、第三人称动作游戏《崩坏 3》到开放世界游戏《原神》,蔡浩宇都担任了游戏制作人,并致力于创造出沉浸式的游戏世界。通过新 IP《原神》,米哈游想要利用从《崩坏 3》中学习到的经验,创造一个对用户更加友好的游戏世界。
相较《崩坏 3》,《原神》想要面向更加广泛的受众群体。比如,在《崩坏 3》早期,游戏中并没有可用的男性角色,但《原神》在发行之初就有。此外,相较于采用科幻、硬核的背景设定,米哈游更希望在《原神》中创造一个视觉效果惊艳的奇幻世界。
以《原神》七个国家中的「璃月」为例,蔡浩宇展示了其节日「海灯节」的概念设定图。
蔡浩宇称,创造《原神》中不同的国家时,米哈游对现实生活中的各种文化元素进行了整合。《原神》设定在架空的奇幻世界观下,制作团队想要以多元化的风格来丰富这个世界,这样来自世界各地的玩家都能在游戏中找到乐趣。
举例来说,「璃月」的设计主要受中国文化启发,而米哈游希望海外不同文化背景的玩家都能感受这一历史悠久的文化。海外玩家对于中国文化的印象可能还停留在「熊猫」、「功夫」和「三国」上,米哈游希望「璃月」能提供了解中国文化的新视角。
比如,在创作「璃月」的概念设定图时,制作团队融入了标志性的中国美景,包括桂林的色调和秀丽水景,以及张家界的奇峰峻岭。蔡浩宇说,米哈游希望全球玩家都能在《原神》中找寻内心的平静,在对于美的感受上「人同此心,心同此理」。
米哈游绝大多数的开发者都是土生土长的中国人,从小浸淫在中国文化中。他们希望将自己所熟知的文化,以一种更加易于理解的方式呈现在全球玩家面前。如此,即便对于中国文化没有充分的了解,玩家也能体会到「璃月」的美。
举例来说,对于以农耕文明为主的「璃月」,米哈游选用了「岩」元素体现城市的特点与国家对于和平的追求。
正如前面提到的,米哈游希望创造一个充满文化多样性的「提瓦特」大陆,不论是「蒙德」、「璃月」、最新开放的「稻妻」,还是将于未来陆续公布的剩下四个国度。
蔡浩宇认为,动漫风格有利于团队整合多种文化元素,创造一个令人目眩神迷的世界。「提瓦特」的不同区域和角色,均体现了强调文化多样性的设计理念。
02
角色设计:
团队决策的结晶
那么,《原神》中的角色如何体现其重要性,各具特色的角色又是如何设计出来的呢?
除玩家的初始角色外,《原神》现已拥有 33 个可玩角色,而在 2.0 版本更新后,可玩角色数量将达到 36 个。制作团队预计每年为《原神》新增大约 17 个角色,这对开放世界 ARPG 来说并非一个小数目。
下图展示了所有角色所属的不同元素类别。蔡浩宇说,角色是《原神》最重要的组成成分之一。角色们既体现了基于不同元素的独特玩法,也代表着文化特征。
蔡浩宇认为,角色和角色更新对于《原神》的重要性,主要体现在如下几个方面:
首先,角色是玩家最想要的内容。
因此,为了满足玩家的需求,持续推出新的角色至关重要。多角色的游戏形式起源于日式卡牌游戏。在《原神》公布前,制作团队曾担心西方玩家不接受这种游戏形式。而出人意料的是,《原神》中的东西方玩家,都很喜欢收集各式各样的角色。
其次,《原神》的叙事围绕着角色展开。
蔡浩宇认为,3A 游戏以及不少人气电视剧和动画,均以情节为叙事核心,角色服务于情节的发展。而在《原神》立项初期,制作团队就在尝试以角色自己的故事节奏,在庞大的世界观下进行多线平行叙事,可见与前例大不相同。
最重要的是,角色构建了《原神》商业化的基础。
除了一些角色内容外,《原神》的世界探索、任务、活动等大部分游戏内容都是免费提供给玩家的。
尽管很多玩家都能有相对顺畅的游戏体验,也会有玩家抱怨称在某些冒险等阶卡关。蔡浩宇将这一问题归结于制作团队的产能不足,并称团队正在通过提高效率,努力解决这一问题。
那么,米哈游是如何设计角色的呢?蔡浩宇以「魈」为例进行了介绍。
「魈」是游戏中重要的可玩角色,是岩王帝君唤来除妖灭邪的五位「仙众夜叉」里,唯一尚存尘世的「降魔大圣」。
根据米哈游的角色设计流程,制作团队会首先确定角色的背景故事和居住地。随后,任何团队中的任何成员,都可以提出自己对于新角色的想法,供大家讨论。
蔡浩宇表示,在制作过程中,尤其是在角色设计的初期,米哈游始终坚持团队创作。角色的最终设计案并非由个人拍板决定,而是由团队共同决定。
蔡浩宇称,米哈游的团队中并没有设置「美术总监」或「创意总监」的岗位,并笑称这也是由他本人来进行这场演讲的原因。
制作团队会以小组的形式,从玩家喜好出发,评估美术风格、背景设定和玩法机制,并在之后遵循同样的流程创建角色。
角色的概念设计确定后,团队就将开始着手建模,努力让模型的视觉效果和概念图保持高度一致。团队会从各角度复审 3D 模型,以确保它和概念图看起来一模一样。(上图为「魈」的概念设计图,下图为「魈」最终的 3D 模型。)
随后,团队将结合玩法,进行战斗和动作设计,并确定游戏中呈现的视觉效果。
为了实现这一目标,必须确认技术和美术方面的众多细节。以下是几个重要方面:
首先,模型和纹理必须 1:1 还原概念设定图。如上所述。
其次,脸部的光影区分必须足够美观。基于物理的一般阴影无法达到这种效果,所以米哈游专为面部制作了手绘阴影蒙版,它会根据主光源的方向自动进行调整。
美术人员可以控制任意光照方向下的阴影形状,以此确保面部阴影在任何时候、任何角度下都足够美观。
另外,游戏中的场景和角色采用两个不同的渲染管线,各自独立渲染。考虑到昼夜更替、天气变化,以及环境的复杂性,场景使用的是延迟渲染管线(Deferred Rendering)。
而由于角色渲染有众多的 NPR 风格化需求,制作团队选择使用正向渲染管线(Forward Rendering),以确保游戏中的角色始终能呈现美术人员想要的效果。这将允许团队控制所有光照效果及其影响。
此外,阴影的过渡效果可以基于材质、光照强度等进行人工调节,以实现最佳表现效果。较暗区域的颜色可根据环境颜色以及美术人员的喜好进行调整。
为了更好地支持昼夜交替和动态天气系统,《原神》中没有采用任何烘焙光,所有的光照均是动态的,如上图所示。
而在角色阴影方面,在保持角色卡通化外观的同时,令角色受到实时光源影响。当环境光发生变化时,角色的明暗会随之改变。举例来说,上图中的尤菈在走过树下时,斑驳的树影会在她身上流徙。
03
场景设计:基于角色风格,
用技术改写现实规则
在从重要性和设计流程两个方面介绍了《原神》的角色设计后,蔡浩宇开始介绍打造动漫风格开放世界的要点。
米哈游创造了一个由七个国家组成的世界,并计划以年为单位进行国家的更新。对米哈游来说,打造一个极具风格的世界至关重要。
在敲定了世界的基本概念设计后,团队在建立美术风格时就遇到了困难。米哈游想要创造一个动漫渲染风格的世界。基于这一理念,画师创作了很多的概念设定图(上图为「稻妻」的概念图),接下来的工作就是在游戏中重现它。
但在实际生产过程中,考虑到天气变化、照明、环境、过程生成以及素材共享等因素,制作团队发现很难完美重现原始设定图的效果。相比之下,在游戏中重现角色的概念设定要容易许多。此外,画师们都有着自己的风格和笔触,在没有制定画面标准的情况下,批量生产是很难实现的。
经过了一年的挣扎后,世界的建造才得以完成。团队将对于想要的角色风格的清晰认知,作为创作场景时遵循的基本准则:场景风格要和角色风格相匹配,以实现融洽、美观的效果。
而为了实现风格化的视觉效果,需要对现实世界的规则进行改写。蔡浩宇举例如下:
草地
对于开放世界游戏来说,填充自然景观十分重要。《原神》团队制作了一些特制地形以实现风格化的效果。而每块地形最多由八个图层混合而成,这为美术效果的制作设了限。为此,团队为地形材质制作了自定义着色功能,不添加图层即可实现颜色的变化。随后,用相同色调的草丛来进行填充,并在地表添加颜色的变化。
草地是在填充场景时大量使用的元素。为了避免模型单一带来的重复感,制作团队使用了随机密度、大小以及朝向的草丛模型,按细节层次进行了分组,并为移动端准备了简化版本。
为了保持画面的整体色彩,每一组草丛仅使用了一种颜色,而颜色是可以改变的。默认情况下,草丛的颜色和地形的颜色对应,不过美术人员也可以手动调整颜色。
岩石
在《原神》中,悬崖和山脉也是自然景观中重要的组成部分,玩家可以在游戏中自由攀登所有种类的山丘。为了制作风格化的岩石,制作团队使用了 Substance Painter 中的 Blur Slope 滤镜来处理岩石纹理的各个图层,随后将三种不同纹理结合到一起,以在不同距离展示不同的细节和纹理,如上图下方三图所示。
树木
与现实中的树木不同,《原神》中的树使用了很多的着色技巧,以在保持细节丰富度的前提下,融入周遭的环境中。比如,树叶间的阴影和镜面反射需要一定程度的弱化,以更加贴合动漫风格。而在处理树木的着色时,制作团队将主光源强度设成了最小值,以防止在黎明、黄昏等主光源强度低的时候,树木看起来过黑。
动态云
《原神》中的云会随天气和时间改变形状和颜色。蔡浩宇简单介绍了动态云的制作流程。
首先,美术人员会以剪影的形式绘制出云朵变化动画的关键帧。随后,制作团队会根据关键帧,利用插值工具做出渐变映射。之后,利用基础的光照贴图和边缘高亮贴图,实现昼夜更替时的光照效果(由米哈游的美术人员预设颜色)。以上操作完成后,再用生成的带噪点的渐变映射,实现云朵的动态变化效果。
分享最后,蔡浩宇表示,原神的所有七个国家仍需四年才能更新完毕。在未来,《原神》的开发仍会遇到新的问题,蔡浩宇希望团队能在持续更新内容的基础上精进技术,打造出一个令人目眩神迷的世界。
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