BramasoleJM​

前言

《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列的箱庭关卡设计是游戏史浓墨重彩的一笔,也是被大众津津乐道的对象。一个月之前,为了在暑假能找个关卡策划的实习,我也非常现实的选择自己搭建一个关卡原型。下这个决定需要很大的勇气,它意味着我需要花很多时间干一件我最抗拒的事情——分析。但是,我还是选择了放手去做。
在调研过程中,我发现许多魂系游戏的关卡设计分析都聚焦在了单向门、捷径等最突出的魂味点上,而很少有真正谈论构建类魂箱庭方法论的文章。我站在象牙塔上,浏览着一篇又一篇 “魂味是什么” 的分析,感觉无所适从。说到底,我也知道单向门和捷径,但我真不知道应该怎么去真正实现一个魂类关卡。
这让我洞悉到了我可以深入的地方:既然很少有人真的去做,那我不妨就用这个机会自己模仿并制作一个类魂关卡,并把自己的分析和设计心得分享出来,希望能弥补上 “魂系关卡实践方法论” 这一方面的理论空隙。在经历了一个月生不如死的体验后,我终于有机会在这个时刻,将我这段时间所经历的点点滴滴,用文章和视频的方式讲述出来,希望大家能有所收获。那么,我们开始吧!
精简版视频论文:

一、 引入:魂味的核心

在文章的最开始,我想先用两个关键词来定义魂味的核心:“立体结构”“环形路径”。两者的主要目的是丰富玩家对地图的探索和制造存档点捷径。
立体结构使得关卡在纵深层面上的探索性大大提高;玩家游玩的不再是一张有点褶皱的白纸,而是一个真正立体的三维结构。正所谓 “所见即所得”,你目光所及之处,皆是为你的未来铺垫的序章。从另一个角度思考,魂类箱庭对整个关卡的空间利用率很高:不管是高处的城堡还是地底的村落,都不止是背景层的摆设,而是真正可以到达的地方。正因如此,我们可以看到魂类箱庭的结构图通常像一个毛线球,各种道路和层次被挤压在一段高墙、一座古城或是一个下水道中。
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毫无疑问的,设计师绞尽脑汁将各种建筑的结构拆分、想让玩家既能跳房顶又能走地面的思维最终成效显著。关卡的立体性让玩家觉得 “我真的很自由”、“这个地方真大真多东西”,但其实这都是立体结构的障眼法而已。无数玩家所赞叹的从不死镇教堂回到传火祭祀场的升降梯体现了宫崎英高立体结构思维的功力。当然,如果只是用关卡的立体性来为这个赞叹时刻盖棺定论的话,显然还是有些单薄了。魂味核心双刃剑的另外一端——环形路径,才是唤起玩家故地重游时激动情绪的主谋。
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在我发现环形路径这一规律时,心里暗暗琢磨 —— 怎么是个环?我比对了《黑暗之魂》和《艾尔登法环》的众多关卡平面图和立体结构图,领悟到了魂类箱庭的 “一条直线就能到的路硬是要绕一个圈” 的精髓。让我们看看城外不死镇的关卡结构图:我们从左下侧的城镇出发,穿过飞龙桥底下,从右侧的塔楼上来击败牛头恶魔,再往左回到飞龙桥继续前进。
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可以看到,这里的路径有个很明显的环;如果我们无视掉穿过中间的过程,就可以发现我们只是从左侧走到了中间的桥上。如果设计师把通向桥底篝火的楼梯直接放下来的话,这就是一个经典的线性路径了。但是,正因为关卡中加入了环,被立体结构绕的失去方向感的玩家才会在踢落飞龙桥到桥底篝火的捷径时长叹一口气,并震惊于 “我怎么回到这了” 的情绪中。
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如果一个案例不够的话,我再来举一个《艾尔登法环》中的及其死板的环形路径的运用。下图是魔法学院的立体结构图,我们把注意力集中在击败红狼出来的广场、跳房子区域和杜鹃教堂这一条支线上。
这条支线和玩家之前走过的正路组成了一个大环,即 “杜鹃教堂 — 室外 — 水车 — 讨论室(红狼) — 跳房子 — 杜鹃教堂”。但是,跳房子在这个环中的意义只是为了连通回一开始的教堂而服务的,孤零零地独立于其它区域外;它没有形成捷径,反而成为了一条很容易被遗忘、风险也很大的纯粹的支线。或许这是设计师强行融入环形路径的一个“八股文” 式案例?但无论设计目的究竟是什么,我们确实能在跳房子这个区域上直观感受到设计师对于环形路径的执着。
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同时,我也注意到了环形路径在多种尺度上的运用。在《黑暗之魂》中,宏观尺度上的环有 “传火祭祀场 - 城外不死镇(教堂) - 传火祭祀场”、“传火祭祀场 - 城外不死镇(哈维尔) - 黑森林庭院 - 城外不死镇(铁匠)”、“传火祭祀场 - 底层下水道 - 病村 - 传火祭祀场” 等多条环路。在单个关卡的尺度中,我们也可以看到诸如乌拉席露等地图中大环套小环的结构:大环通常是关卡的主要路径,而小环则是单个立体建筑的探索路径。
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总结一下,在 “立体结构” 和“环形路径”中,前者是设计师对于在箱庭有限空间内如何构造自由感的尝试,后者是中和死亡负反馈并制造峰回路转的 “啊哈” 时刻的手段。以下我也列出了更多的环形路径的图示:
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二、 解构:形状 - 空间 - 环境

在了解了魂类箱庭的核心后,我将会从抽象到具象地阐述围绕着这两大核心的各个组件,正是在这些组件的共同作用下,魂类箱庭才能从两个假大空的概念变成实际落地的关卡。首先,我将聚焦的对象是 “形状”。

形状

形状是组成关卡的基本元素,点、线、面、体的排列组合形成了错综复杂的箱庭结构。一块石头可能是点,一段立柱可能是线,一个高台可能是面,而这三者组合起来就形成了体。让我们看看古希腊的神庙,虽然早已是断壁残垣,但这些点线面的组合仍能在我们的脑海中构成一个立体的形状。换句话说,我们能感受到这些元素形成了空间。
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在关卡设计中,形状可以有很多种理解方式。点可以是散落在开放世界中的石块,可以是十字路口的交叉处、可以是一个广场中央的喷泉雕像,也可以是城市最高处的俯瞰点。在魂类箱庭中,我个人对形状的归类是这样的:
  • :最高处的俯瞰观景点、房顶区域一个个独立的房檐平台
  • 线:路径、连接两个区域的通道(桥)、阻挡和切割平面的墙(篱笆)
  • :室内房间、平原、小广场(作为兴趣点)
  • :点线面嵌套的多层结构
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其中我想主要拓展 “线作为路径” 的细分。路径这一元素都有以下几种变体,为了更加形象,请想象我们正在驾驶一辆汽车:直路(前方请直行)、偏移(前方弯路路段)、转弯(前方请右转)、掉头(前方请左转弯掉头)、死路(前方没路了)、分支(前方有分岔路段)、平原(前方超平坦,请随意驾驶)、森林(前方进入森林,我们将失去方向)、归束(不管前方您选择左岔路、右岔路、掉头,最终都会引导您到前方的同一收束点)。
“归束” 这种路径形式衍生了一种新的点的功能——关卡线路归束点。这不是什么复杂的概念,一个最老生常谈的案例就是《黑暗之魂 3》中的净身小教会。净身小教会作为幽邃教堂区域唯一的探图篝火点(罗莎莉亚那个算功能性篝火点)有着多条捷径:玩家可以直接走出小教会穿越野外的蛆人区,也可以从篝火左前门进入教堂一楼或顶楼,还可以从篝火右侧门进入教堂二楼。整个关卡把原本可能需要 3-4 个存档点才能搞定的工作硬塞进了净身小教会这一个存档点上。正因如此,玩家在探索幽邃教堂时一次又一次的被环形路径和归束点带来的冲击感所折服。
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那么,在阐述完形状的基本定义和类别后,我以史东薇尔城为案例来对其中的点线面体进行解构。在这个关卡中,接肢大厅、史东薇尔断崖和升降梯旁房间是 3 个主要的体区域,史东薇尔正门后区域、训练靶场和 Boss 战场地是 3 个主要的面区域,而将这些区域串联和拓展的便是点与线的道路。
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下图我绘制了史东薇尔城的点线面体结构,通过观察我们可以发现一个更宏观的设计:史东薇尔断崖、接肢大厅和训练靶场组成的区域是整个关卡中游戏密度最大的区域,这个区域有太多的路线、捷径和隐藏房间。相对的,Boss 房前的大道和升降梯旁房间所组成的区域具有较轻的游戏密度。这意味着什么?
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让我们从几个简单的城堡案例入手看看。
在《艾尔登法环》中存在着许多中体量的城堡,如摩恩城、红狮子城、日荫城和索尔城。如果把这几个城堡的内部游玩路线梳理出来,就能发现它们都遵循 “主要广场 — 次要居群 — 单线路径” 的规律。玩家通常先进入主广场,对周围环绕的建筑群进行辐射性探索;随后,他们会来到次要居群,此时他们的探索区域被压缩,但整体更为箱庭;最后,玩家一般会经过一段完全线性的路径,抵达 Boss 房间并结束这个区域的探索。史东薇尔城也是同样的规律,只不过有一个更大的体量罢了。
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概括一下,我们所发现的关于 “关卡密度” 的规律是:关卡流程从复杂到精简,最终在 Boss 战前收束为线性。稍微思考一下,就会发现这个规律其实很人性化:在前期玩家兴致盎然的时候赋予他们复杂的选择和支线,在后期玩家逐渐厌烦时收束过多的选择,让他们专注在主要的目标上。
此外,Kevin Lynch 的《Image of the City》一书中介绍了另一种分类形状的方法。以一个建筑师的视角出发,Kevin 将城市解构成 “路径(path)”、“边缘(edge)”、“街区(district)”、“节点(node)” 和 “地标(landmark)”5 种形状,这种思维也在很大程度上影响了关卡设计师的设计重心,由于篇幅有限,就不在这里展开了。
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空间

谈完点线面体这些 “微不足道” 的小喽啰后,我将带大家认识一下它们的合体形态 —— 空间。在描述不同的空间时,我将采用另一种更为感性的方式去介绍;我们每天都身处在不同的空间类型中,而这些空间本身潜移默化地塑造着我们的情绪和状态。
在初中课文《桃花源记》中,有一句令人印象十分深刻的话:“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗”。这是一句描写渔人初次进入世外桃源的情形,而 “豁然开朗” 一词在后来也成为了描写情绪和心态变化的成语。在很多游戏中,我们都可以找到对这句环境描写的运用:试想这么一幅场景,你操纵着角色在狭小黑暗的隧道中向前行进着,不知道等待在前方的会是什么。渐渐的,眼前的光点越来越亮,在迈出隧道的那一刻,一个广阔的世界毫无保留地展现在你的面前。
在世外桃源的案例中,出现了两种空间类型:狭窄空间(Narrow Space)前景空间(Prospect Space)。狭窄空间可能是温馨的小窝,带给人们舒适的家的感觉,感觉一切事物都在我们的掌控之下;它也可能是阴暗的山洞,我们的视野范围被限制,无法及时察觉到危险,而在它出现时,我们也无处可藏。
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前景空间与狭窄空间恰恰相反,是一种广阔的平原空间类型,就像游戏中的开放世界。在前景空间中,玩家会感受到自由感和无限的可能性,我能随意的探索和奔驰,去见证那些纷繁复杂的事件和活动。但是,我同样会感觉到不适应,在这里我没有任何隐私可言,我的一举一动都可能在别人的见证之下,而环境中存在的危险也相对较多,这里对我来说绝对不是家。
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剩下的一种空间被称作亲密空间(Intimate Space),它的尺寸介于狭窄空间和前景空间之间,是一种让玩家感受到安全感的 “黄金空间”。在亲密空间中,玩家有足够的余地去做出行动,也不用去担心自己失去对空间本身的控制权。所以,在很多情况下,亲密空间会被当作功能性空间去使用,比如《黑暗之魂》中的传火祭祀场。
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除了从尺度的视角将区分空间,我们也可以采取诸如 “高低”、“疏密”、“明暗”、“危险与友好”、“自然与人工” 等衡量标准。这里我展开聊一下 “高低” 这个角度。凹陷空间(Depressed Space)抬升空间(Elevated Space)是由 “高低” 规定形成的空间类型,前者通常指玩家处于类似山谷的区域,四周都是高耸的石壁,后者则指玩家处于悬崖之上,一览众山小。
在凹陷空间中,玩家的威胁通常来自山壁的上方,这种看得到够不着的感觉会让玩家十分的无力;同时他们也清楚,如果想要到达上方敌人的位置,自己可能需要走个三百六十五里路,费时又费力。
一个令人头大的例子是《黑暗之魂 3》熏烟湖上方的大弩箭:当你在湖中央东捡捡西捡捡时,这个烦人的装置发射出的威力巨大的箭矢连同蟹薪王的近身攻击可以让你迅速去世。
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相反的,抬升空间会让玩家感受到一种 “一切尽在掌握” 的自信。因为从高处看到了底下所有的情况,玩家就可以游刃有余地进行路线规划。如果我向下看到了敌人,我便可以提前进行策略分析;如果我只不过是登高望远看到了整个区域,我也可以观察一下有没有感兴趣想前往的地方。
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环境

在本部分的最后,是时候拿出真正实实在在的东西了。这些大小疏密各异的空间组合在一起,最终形成了一块环境或区域。从一开始抽象的形状,到最终具象的复合体环境,我们即将在理论层面上解构完毕魂类箱庭的构成。
如果说形状和空间还是我总结前人经验并混杂自己的一些分析的话,环境这个板块本身完全是我个人的经验总结。虽然十分的模板化,但模仿总是原创的起点,对这几种魂类箱庭环境有基本的认知,就能在自己的设计过程中有机地拆解并组合这些环境结构。等到那时,你的灵感便自然而然会将我所论述的知识转化成属于你自己的东西。
基于《黑暗之魂》、《黑暗之魂 3》和《艾尔登法环》,我将关卡的环境分为 4 种类型:城镇、地牢、平原和教堂。接下来我逐一论述一下每种类型的定义、特点和案例。

城镇

城镇是一种十分常见的魂类环境:它截取了城市中部分建筑作为关卡可探索区域,将各个建筑(立体结构)通过路线(环形路径)串联起来。这种环境所构成的箱庭是高密度的:因为基本单位是房子,而城市中的房子有很多,意味着连接房子与房子的通路有很多,同时每个房子的内部规划又不一样,所以玩家会获得很丰富的探索和分支体验。
在城镇中,设计师通常会将一个中型建筑作为游玩密度最高的部分,而其余的中小型建筑则相对轻量。拿《黑暗之魂》中的城外不死镇距离的话,我们可以发现关卡末尾的教堂区域是游玩密度最高的部分,而前期小房子群落的密度更为均摊。
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当然,这种 “一高密度 + 多中密度” 的理念是比较弹性的。在《黑暗之魂》的亚诺尔隆德中就出现了三个的偏高密度的建筑——活动广场(绘画使者大厅)、客房区和候客厅(大门进入的大厅)。可以看到,这个关卡的设计非常简洁,只是用一些线将这三个体连在了一起;但是,因为具有旋转楼梯和王城双弓的设计,整个王城带来的印象仍是十分惊艳的。
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因为城镇环境所具有的弹性,衍生出了两种变体形式:城堡城市。城堡是城镇和后面讲到的教堂类型的结合,将某些建筑的设计密度变重,并去除小型轻量的建筑群落。刚刚提到的亚诺尔隆德就隶属于城堡类型。同样的,史东薇尔城和洛斯里克城在某种程度上也可以归并到城堡类型中。
另一种变体——城市,则只属于《艾尔登法环》中的王城罗德尔。这是将城镇和平原类型结合的成果,将城市本身分割成不同的高低起伏的大区域,并削弱所有建筑的设计密度。在罗德尔中,一条主干道将城市分割成左右两个区域,而每个区域中的建筑大多数都无法进入,只充当着阻碍和房顶路线的作用。所以说,不管如何设计,总归是要有所取舍的。罗德尔舍弃了精巧的箱庭,但却换来了 “这才是真正实打实王城” 的美誉。
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地牢

第二种环境类型是地牢。地牢算得上是非常传统和老派的关卡了:它通常出现在地下的整块密闭区域中,由多条蜿蜒曲折的小径和房间组成,在所有环境类型中游戏密度是最高的。地牢因为失去了背景层的引导作用,玩家就无法再用像室外中常出现的地标来确定自己当前所处的位置。这也是为什么在地牢中很容易迷路的原因。但是,设计师们还是有一个相对万能的钥匙来化解这个问题——关卡走向
你还记得自己从不死镇一路向下到达病村时的绝望感吗?又还记得被嘀嘀打鬼传送到亚诺尔隆德时的惊艳感吗?我们对于向上和向下探索的感受其实是不一样的。逐渐爬上顶峰的感觉是无比自豪的,而一步步深入谷底的过程则是充满恐惧和未知的。
在《黑暗之魂》中,为了消除病村给玩家带来的绝望感,设计师在病村之下加入了灰烬湖作为一种奖励,而灰烬湖这个地图的设计则巧妙地迷幻了玩家。当初次下落抵达这片区域时,玩家会被眼前的绝景所折服,而这种安排颇有站在山顶俯瞰世界的味道。灰烬湖将谷底逆转为了山峰,从而在一定程度上打消了玩家的恐惧感。
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说回到地牢,我们可以利用关卡走向来帮助玩家建立心理地图。在《黑暗之魂》的地下墓地中,虽然道路错综复杂,氛围也阴暗窒息,但玩家始终知道自己是逐渐向下走的,那么往下的道路十有八九是正确的道路。塞恩古城同样如此,地牢建立了向上探索的预期,所以玩家不会认为地下才是通向下一个区域的入口。
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平原

平原是第三种环境类型。它以大面积平坦地形为主,多为自然区域,以地形的起伏制造路线和引导。通常设计师会在平原地形上放置少量的遗迹(小箱庭)来提升关卡密度,并使玩家的体验节奏产生变化,这就是前景空间和狭窄空间转换时产生的情绪波动。
顽皮狗的设计师 Emilia Schatz 曾经分享过一种开放世界的形状语言,可以很完美地运用在平原地形上。我们可以将基础几何形状分成矩形、三角形和圆形 3 种,每种形状会传递不同的语言。三角形十分尖锐,代表着危险,警告着你 “不要靠近我哦”;矩形四四方方,有着工具、人工性和实用性的感受,向你推销着 “快到我这里,我很有用的”;圆形圆润完美,像是在说 “我很安全,不用管我”。
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无独有偶,任天堂也对形状的语言进行了另一个角度的阐述。对于一个三角形的丘陵来说,我们有两种通过它的方法:要么绕过它,要么翻越它。这也就意味着,三角形本身就带有着一种 “选择” 的属性。同时,因为三角形从下方到上方对玩家视野形成的阻碍是逐渐递减的,它便可以作为一种缓缓揭示背景的工具。此外,三角形突出的角也会自然形成对玩家视线的引导作用。
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但是,象征着矩形的树干则代表了一种完全阻挡的隔离感,它只会一下子将背后藏匿的事物展现到玩家面前,而非有铺垫的吊起玩家胃口,在玩家向前移动时渐渐展露全貌。所以,如果设计师想要猛地吓你一下,就可以试试将怪物藏到树干背后。
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在平原环境加入诸如三角形的石头、矩形的树木或者圆形的遗迹,你就会发现引导和阻碍玩家变得十分的容易。按照每个形状诉说的不同语言去布局它们在平原中的位置,就可以在丰富环境的同时有效地控制玩家的行动路线。在这基础之上,加入一两处剧烈的山体起伏,关卡的立体结构就会被更好的树立起来。
《黑暗之魂》的黑森林庭院和《黑暗之魂 3》的法兰要塞都是典型的平原结构。我们可以在它们的结构图上发现各种遗迹、树木和断崖的运用。黑森林庭院将东西树林和夹缝森林加入了剧烈的落差,又用悬崖切开了东树林和西树林。落差和悬崖使得线结构有了施展空间,它成为了悬崖上的桥梁,也化身为向下百折回环的小径。在法兰要塞中,毒池的机制使得平原被割裂成点和线的集合,而法兰老狼上方的城墙区域又给予了关卡宏观上的立体性。
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教堂

最后,我们将了解四种环境中最简单实现的一种类型——教堂。教堂是针对单个巨型建筑的箱庭,设计师通过对该建筑进行室内立体拆分(不同楼层)和室外环路规划(进入室内的不同路线)来构造关卡。那么,你可能会发问:如果是单个建筑的箱庭关卡,我们应该怎么去设计不同区域的游戏密度呢?
让我们直接从《黑暗之魂 3》的幽邃教堂讲起。这个关卡围绕着一个巨型教堂设计,而设计师首先明确了玩家将会探索教堂内和教堂外两个部分,也就意味着可以把它们拆开当作单独的小箱庭。同时,教堂内部具有的不同楼层也能进行拆分:一楼大厅、一楼侧室、二楼走廊、三楼走廊和顶楼房梁,这些都能作为整个关卡中的小区域。
为了让玩家不要一直呆在室外或者一直在室内转悠,设计师把流程安排成室外环绕着教堂的不同路径像针线一般穿插着教堂内部的不同区域。于是,玩家的探索路径变成了 “室外蛆人区(外) — 双刀哥平台(外)— 环教堂小径(外) — 教堂二楼(内) — 教堂一楼(内) — 环教堂上层小径(外) — 教堂房梁(内) — 教堂三楼(内)”。
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类似的教堂区域还有公爵书库(图书馆结构)和大书库(也具有多楼层和室内外联系的属性),但有点可惜的是,在《艾尔登法环》中并没有再见到类似的围绕单一巨型建筑设计的箱庭了(盖利德的神授塔勉强可以算一个)。
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三、实践:米那斯提利斯

以上就是我所有关于理论部分的讲解了。接下来,我将对我的关卡设计流程进行一个简要的概述,并将上述的知识点通过实打实的透明公开的关卡制作步骤来带过一下。当然,借着这个机会了解一下关卡设计师的工作流也是不错的。(配合视频食用更佳)
昔日的圣都被层层浓雾笼罩,双王的恩怨斩断了最后一缕辉煌,已然褪色的米那斯提利斯,吾等何时才能将您解脱。
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“消陨圣都”米那斯提利斯是我对于《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列中箱庭式关卡设计的一次研究和重构。项目重心是分析魂类箱庭的设计方法论,并以 “立体结构” 和“环形路径”实践复刻一个类魂关卡。
整个项目包含了前期调研 moodboard、流程图 flowchart、节奏表 beat sheet、标准键 metrics、三维草稿 model sketch、引擎中的白盒搭建 whitebox、敌人分布 enemy distribution 和美术效果参考 art style reference 这些流程步骤。
首先,我收集了一系列现实和奇幻作品中的城堡图像和建筑图纸,并制作了一个情绪版用以参考。在我看来,中世纪城堡是一种常见的具有 “立体结构” 的关卡模板,《黑暗之魂 3》中的洛斯里克城、《艾尔登法环》中的史东维尔城等箱庭印证了城堡所能带来的立体空间上的探索丰富性。
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经过参考和比对,我发现城堡这种建筑形式具备多种区域和兴趣点:窄窄的城墙、鳞次栉比的城镇、蜿蜒起伏的环山道路、丘陵产生的自然环境、最高点的教堂和塔楼等都具备很大的设计空间,而城堡作为一个整体有机囊括了这些风格丰富的区域类型。
同时,我发现了两个令人眼前一亮的城堡案例。
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米那斯提利斯是奇幻著作《魔戒》中刚铎人的主城,被称之为 “白城”。白城依山而建,从下至上共有七层环形城镇,最顶峰坐落着一个广场和一座教堂。白城所具有的多层城镇结构和环形城市路径使它成为了很好的关卡设计原材料,也符合了我阐述的“立体结构” 和“环形路径”的设计理念。
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法国圣米歇尔山城堡坐落于海岸旁的一座小岛上。在几个世纪以前,城堡所处的位置仍是陆地的一部分,但如今已被海洋所淹没。在每年的特定时节,浪花会褪去,展露出湿润的沙滩和通向海岸的道路。我十分喜欢圣米歇尔山退潮时带来的环境更新。这种场景变化以揭示新探索区域的理念在《黑暗之魂》中的小隆德放水和《艾尔登法环》中卡利亚书斋倒置等关卡中得以运用,在给予玩家极大情绪高潮的同时赋予了他们逐步剥开整个地图的进步感。
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参考了圣米歇尔山的潮汐变化,我将米那斯提利斯设定成被浓雾笼罩的消陨圣都,整个关卡被浓雾分割成上下两个板块,在玩家从城墙一路向上抵达教堂后可以驱散浓雾,此时圣都的全貌引入眼帘,底层的可探索区域也被解锁。因为魂类关卡的立体性,我选择了制作 3D 草稿而非手绘平面图的形式。在确定了大致的区域和宏观路线后,我进行了更细节的路径绘制,并用不同颜色区分了室内外和关卡中的不同区域。
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我将 “形状 - 空间 - 环境” 的设计思维运用在了米那斯提利斯中。这是关卡的区域图,玩家首先从“城墙”(线)出发,经过“中段城镇”(线面)、“环山隧道”(线)、“上部城镇”(线面),最终抵达最高处的“顶峰广场”(面)。这种一路向高走的感觉会赋予玩家一种更积极的感觉,就像从不死镇一路来到亚诺尔隆德时的感慨情绪。
随后,玩家将来到 “忘却礼拜堂”(体)的存档点,以礼拜堂为线路归束点探索 “教堂外小径”(点线)、“庇护教堂”(体)和 “贵族花园”(面)。击败庇护教堂的小 Boss 后,玩家驱散了浓雾,便可以继续向下探索 “烽火台通道”(点线)和底层的 “中央干道”(线),最终在地下的 “荣耀试炼场” 击败大 Boss。可以看到,关卡的后半程是一种向下深入的过程,就像从底层下水道到病村最后抵达灰烬湖的感觉,玩家感觉到不详和迷茫,但最后又被最深处的奖励所感化。
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整个线路设计中,我在前半部分加入了中上段城镇和教堂两个体结构,广场和花园两个面结构;但是,在后半部分我将复杂度进行收束,烽火台和主干道都回归了较线性的设计,来减轻玩家的疲惫感。
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在这之后,我充分利用了不同的环境来帮助我的实际关卡设计。其中最简单模仿的类型是教堂结构:在我设计忘却礼拜堂和庇护教堂时,就参考了净身小教会和幽邃教堂的设计理念,并将圣米歇尔山教堂作为现实建筑案例进行模仿设计。从这张区域联通图可以看出,礼拜堂和广场联通了教堂正门、教堂小径、烽火台升降梯和试炼场升降梯四条路经,其中后三条是需要玩家在探索过程中逐步开启的。
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简单来说,教堂可以根据室内立体拆分(不同楼层)和室外环路规划(进入室内的不同路线)进行设计,对一楼、二楼、三楼、房梁进行拆分,并通过室内和室外的不同路径将这些平面连接在一起构造环路。
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接下来,我设计了米那斯提利斯的关卡剧情,并根据陈星汉 “英雄之旅” 的思路制作了关卡 beat sheet 表格,详细列举了每个区域对玩家特定情绪的唤起、故事中的定位、玩家需要运用的技能以及敌人的配置。在敌人位置的分布方面,我参考了任天堂关卡设计中的 “进化与增量” 思路,遵循”新敌人介绍—小试牛刀—多个敌人的巩固训练—新旧敌人结合出现的综合训练”这一循环,让玩家一步步掌握并精通应对各种敌人和情况的方法。
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最后,我制作了关卡的标准键和比例图,并利用这些标准在 unreal engine 5 里进行了关卡的搭建、引导和灯光的摆放、剧情 npc 和敌人位置的摆放和测试、以及各区域美术色彩的渲染。
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以下是场景搭建的过程和最终的场景效果:
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以及实机流程演示讲解:
在实践部分的末尾,我想再分享几个关于关卡引导和微观上复杂性构造的文章。这些内容我这次没办法展开说明,但本质上的理念都已经在这些文章中提及了,其中《Push & Pull》系列我近期也在逐步翻译成中文,也希望大家支持鼓励!
特别鸣谢:B 站 UP 主纳闷虎的《黑暗之魂》和《艾尔登法环》的 3D 地图

后日谈

最后的最后,想说些关于自己的无关紧要的话。
本来这次的关卡设计目的十分功利,希望能找到好的实习,很希望去证明自己的能力。但是,在经过了这一个月的废寝忘食的钻研和设计后,当初的欲望反而没有那么强烈了。说到底,我耗费所有的精力和心血,真的是为了一个去证明自己的机会吗?不,不是的,功利的欲望无法将人逼至这样的极限。
我回想起了一些早就丢在脑后的记忆:
《黑暗之魂》一直是我心中分量很大的作品,是它带我一头扎进游戏设计的世界;事到如今,我仍能想起在高二那个午后的自习课,我打开了《黑暗之魂 3》,和朋友轮流被古达老师上课。那种体验非常痛苦,但也弥足珍贵。正是在无数次失败后击败古达老师的最后一击,让我的整个世界都明亮了起来:我们欢呼着,在夕阳下庆祝着这得之不易的胜利,并感叹于传火祭祀场的温馨和新奇。
在那之后,我经历了很多,也逐步开始了自己的游戏设计旅程,但《黑暗之魂》的世界永远是我想要去模仿和研究的对象,我想这也是为什么我会在这个项目上这么投入的原因吧。那堪称奇迹的箱庭回路设计,以及那个濒临破碎却又如此美丽的世界,让我最终克服了千辛万苦,凝聚成了 “米那斯提利斯”。希望我所总结的箱庭设计技巧以及实战流程能让更多志同道合的朋友们受益,也希望我们都能在未来创造出更加绚丽多彩的游戏 —— 或许它会在一个午后被两个高中生启动,忘记了时间的流动,并最终在夕阳下露出喜悦和胜利的笑容。
我想,这就是设计师们最想看到的光景吧。
我承认我是个理想主义者,也知道所谓游戏设计的世界并不是温柔的理想乡。但是,我始终相信着游戏所具有那一丝真诚和欢乐,也认为将它呵护并散播给全世界是一件很幸福的事。正如宫本茂所说的那样:
游戏设计师果然还是伴有着技术的设计师、表达独特的自我个性的人, 把自己当成艺人,给世界的人带来快乐。为了不让游戏成为一部分人的封闭世界,让我们继续接受新的挑战,在这个旅途中尝试看看能不能顺便赚点钱吧!
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无月白熊

前言:

在各大网站已经有许多专家夸赞并分析过 “史东薇尔城” 这座令人印象深刻的城堡,有从英文名分析的,有从城堡艺术风格方面分析的,更有甚者,做出了完全复刻 “史东薇尔城” 迷宫的建模。作为《艾尔登法环》乃至整个魂系列中,都首屈一指的地图设计,它的确值得玩家投入如此多的精力去研究。但既有珠玉在前,再做同样的内容,也只算是班门弄斧。所以,我觉得应该找一个略为新奇的切入点。
我想既然这座城池坐落于 “游戏” 之中,我们不妨将它的设计,回归到游戏本身。它的地图路线是怎样设计的?怪物是如何分配的?又如何将足足三条支线剧情,巧妙的插入 “探险路线” 之中的?都称它神,那么它在游戏性上是如何做到这一点的?
我想,绝大多数国产游戏在地图设计上的缺失,不仅只是 “资源” 方面的问题,而是缺少了如同 FS 社这样的设计思路。希望能看到这篇简要分析之后,对您 “打开思路” 也有一点帮助。

全篇地址(更新中):

同时,这也是《故事梳理系列:宁姆格福区域》的下篇。闲言少叙,我们开始直接进入正题。
前情提要:于候王礼拜堂被 “接肢贵族” 击杀,又从白面具 梵雷口中得知那个叫做 “接肢” 葛瑞克的丑陋君王正在史东薇尔城,褪色者经过周密的准备,以及对宁姆格福区的初步了解后,决定踏入这座悬崖之上的城堡。然而,种种迹象表明,城堡内的一切似乎并不简单。

支线任务:

1,小红帽 罗德莉卡:

在进入城堡之前,除了赐福的指引与自己的私仇,褪色者还接到了 “小红帽” 的委托,她听从了白面具 梵雷的建议,准备前往史东薇尔城内,但那可怕的领主,斩断了她同伴的肢体和头,作为了 “接肢” 的素材,他们的残骸则像 “蛹” 一样被裹了起来。由于被这种惨状吓到,她龟缩于守护法阵之中不敢出去,希望褪色者能将她的话语,传达给曾与她同行的人们。
因为放弃了战斗,小红帽还将水母的骨灰交付于褪色者。
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在小红帽口中确认了 “接肢” 的确在史东薇尔城中后,褪色者决定踏入城门之中。

2,噩兆以及与我们并肩作战的魔法剑士 罗杰尔:

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在突破了关卡阻碍之后,进入 “史东薇尔城” 的过道前,我们遇见了另一位也要潜入史东薇尔城的褪色者,他正是魔法剑士罗杰尔。与他走不几步,天上便降下一位自称“噩兆妖鬼”,半张脸布满扭曲怪角,一手手持巨大木杖的怪物。
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值得注意的是,它的另一只手,经常能凭空幻化出飞刀、大剑,巨锤等武器。如果你曾因中了遗迹的宝箱陷阱,而误入盖利德的魔法镇,亦或者误闯入盖利德区域的 “封印监牢”。你会发现,绝大多数魔法都与老师瑟廉传授的魔法颜色相近,辉石魔法是星星的力量,总体是蓝色的。
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但噩兆的魔法武器却是金黄色的,如同黄金树的颜色一样。在这时候就可以窥见他的身份似乎有些特殊。
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而从帕奇手中购买的玛尔基特的囚具,也更进一步说明了他的身份。一位可由 “黄金律法” 压制的身具诅咒的噩兆之子。
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当击败噩兆妖鬼后,褪色者与罗杰尔暂时告别,不知道他前往此地的目的又是什么?再次回到赐福点,这时梅琳娜决定引导玩家去圆桌厅堂,虽然大多数区域被封闭住了,但终于可以通过混种铁匠 修古将手中的武器突破目前的 + 3 界限。

3,独臂居民 葛托克:

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最后,在进入史东薇尔城之前,会有一个当地的独臂居民叫住褪色者,并提供了两条进攻史东薇尔城的路线。他推荐的当然是城堡侧面的小径,而我们的城区之旅,便在此时开始。

进攻路线:

假使你武德充沛,不想听葛托克 “友好” 的建议,将 “正门” 作为你的突破路线。那么以下蓝色路线,将会是你的必经之路。
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单单从进攻路线上来看,这条道路不能说是 “两点之间直线最短” 也可以说是 “试试就逝世” 了。而且在这条路线上,褪色者基本与三条主要支线告别了。
在通往重兵防守区域,和重兵长廊前两个区域时,褪色者面对的是两个威胁,远近皆可作战的 “流刑士兵”,以及高伤害、敌我不分且可将褪色者直接射倒的巨弩。
更要命的是,“重兵防守区域”有一个重弩兵无法通过 “近战手段” 击杀。
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当你向右方走,则有一头全副武装的狮子。这种狮子在盖利德军事要地曾有多头出现,据说拉塔恩手下士兵的狮子斩,便是从这种动物身上领悟的。而它头上被切断的角。口中重生的牙,似乎说明它也与 “熔炉” 脱不开关系。
若向上方走,看似平静的重兵长廊,在你走到一半时,城墙和悬崖高处,隐藏着两个重弩兵便会从侧翼和正后方对褪色者使用易燃易爆炸的火焰弩箭。在正面巨斧、剑盾流刑士兵的配合下,即使你拥有远程手段,也无法在如此强力的交叉火力下,形成有效的反击。
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但另一方面,“仇恨的种子”也已种下,该怎么亲手解决这些偷袭褪色者的 “阴险小人” 呢?
抵达安全区域,向后一瞥,城墙上的木桥给了褪色者答案——那里应该有路。
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我们将这种指引称为 “仇恨指引”,这样的指引,使得你真的走上这座桥后,会想起那些弩兵,进而一跃而下。
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设计者当然也为玩家提供了奖品,使这次跃下之后的沿路探索,显得更有意义。武器 “钢弩” 正是与他们袭击玩家时,使用的同款武器。这个重型弩箭发射的弹药为大型弩箭。
当然更现实的情况是,在前两张图被打得抱头鼠窜的褪色者,没工夫思考那么多,只顾得上一路翻滚,逃命。当进入重兵防守主要区域时,面前大概是这样的风景,背后搞不好还有几个没处理掉的敌人,在死命追你……
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这时,身后有两个可以暂时提供躲避的房间。在接肢大厅里,你会正面遇见一个接肢贵族…… 在曾经败给过这个怪物的恐怖回忆中,警示着褪色者,这并不是个好对付的敌人。如果你还不知道赐福点在哪个位置,那么本次探险便可以宣告结束了。
而在另一条路线,老鼠房中,将有通向屋顶和返回正门处 “重兵防守区域” 的两个路径。
如果选择返回,那么也宣告了本次探险再度一无所获。
选择屋顶路线后,你会遭遇整个地图中最强的两个怪物,失乡骑士 ×2,基本故事会在这里结束——倘若你侥幸活了下来,那么这条路线最后的终点,仍然是接肢贵族所在的 “接肢大厅”。
选择正面突破的玩家,抵达这里时,在不知道路与补给枯竭的情况下,很难直面 “接肢贵族”。但如果你已是了解城内结构的老玩家,却恰恰可以优先打通“楼梯” 的单向电梯。更快的将这里作为中转站。
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这时一定有小伙伴好奇 “接肢大厅” 的构造究竟是什么样的。实际上,这个大厅可以说是史东薇尔城整个地图最大的“中转站”,这个区域在后文中,我们会详细介绍。
当然,也有玩家不选择 “老鼠房” 和“接肢大厅”,而选择继续战斗 / 跑路。
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那么在命运的三岔口,你将遭遇一个噩兆与一条狗的组合。在后来的故事中,我们已经了解到这是个被切掉了硬角并侥幸活下来的噩兆之子。
能够活下来,也证明了他拥有强健的体魄,强大的攻击力——只是憎恨,也使得他挥刀时敌我不分,即使陪伴在身边的狗,也会在他的大力斩击下被斩杀。
当然,即便是被放在战场之上,噩兆之子也并不会得到任何信任。
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在遭遇它时,玩家将有三条路径选择,它身后的两个楼梯,左方通往赐福点,右方通往 “战鹰走廊”(如果从正门突破,将是玩家第一次遭遇这类敌人)。而最错误的选择,则是走入左手边的画家房间。这里虽然可以获得一张画作,但却是 “死路”,在流邢士兵,噩兆之子的双重夹击下,褪色者很难生还——并且下次拾取魂魄时,还要经历同样的痛苦。
当褪色者抵达升降梯房间的赐福点后,将与选择 “另一条路线” 的玩家殊途同归,后续的游玩进程基本就一致了。
如果玩家选择 “升降梯” 路线,将抄近路抵达“深处小房间”。错过女战士 涅斐丽 · 露的剧情。
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如果玩家选择 “战鹰长廊”、“巨人守卫” 路线强行突破,则会在深处小房间休息时,看见对门未被击杀的战灰粪金龟勾引玩家过去一探究竟。
当玩家首次见到女战士涅斐丽的时候,会见到她正为自己杀死的战士祷告。
这位死去的 “失乡骑士”,在此处出现承担了三个作用。
1,当玩家选择从正门突破,一定未曾遭遇过失乡骑士,这个特殊装扮的骑士,会勾起玩家的好奇心,“这个敌人似乎没见过,又好像在哪里见过。” 勾起玩家的好奇心。
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2,如果玩家已经与失乡骑士交过手,则可以侧面印证涅斐丽的战斗力。
3,涅斐丽口中的 “葛瑞克的接肢行为,玷污了‘风’。” 似乎说明涅斐丽与 “失乡骑士” 团体有着密不可分的关系。因为失乡骑士们使用的也是 “风暴” 的力量。
  • 其实为了让玩家能够顺利见到涅斐丽,在噩兆所在地也设计了一个 “发光女神像”,而要将它击碎,唯有一路引诱巨人过去,才能得到其中的锻造石。而在引诱巨人的过程中,必定经过涅斐丽的房间处。
我们可以从主路线突破的敌人设置看出,对于不了解 “史东薇尔城” 的玩家来说,这条路径上有着强大的敌人(接肢贵族,狮子,噩兆)封路,无法还手的重型弩炮架在必经之路上,还有海量的敌人围攻,这些会对玩家的操作有着相当大的考验。
而在高强度的战斗下,沿途却几乎没有补给点。
但对于已经摸清整个城池构造的玩家来说,这条道路却可以更快打开 “城墙塔赐福点”,成为通关的捷径。这样的设计兼顾了游戏的“初体验” 与“二次游玩的体验”。
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外部小路进攻

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当你决定听从葛托克的建议,避其锋芒从外部小路潜入到史东薇尔城后,那么,你将沿着悬崖峭壁,一路攀登到城堡内部。从简略的结构图我们也可以看出,这一张地图主线路径,几乎是一条直线通路。外部的两个流刑士兵岗楼,如果玩家并没有通过第一个岗楼观察到它们,即使不通过城墙的破洞穿梭到出去,也完全不影响游戏正常流程的进行。
而这些岗楼的设计,拿 “流刑士兵岗楼 2” 来举例,即使你找到了这个隐藏通路,它的终点也是通向你必将抵达的 “小黑屋” 的外部岗楼 3 层。比起传统 RPG 的拿到宝箱的死路,需要原路折返,这看起来只是通向一个必须的任务点的 “不同道路” 而已。
更重要的是,在流刑士兵岗楼 2 处,你可以观察到流刑士兵岗楼 3 的位置。这使得乐于探索的玩家注意到在城楼的外部,还有尚未探索的区域。
而当你将要你抵达流刑士兵外部岗楼 3 时,你会发现一个紫色亮点。
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从内外部观察,这个坑洞褪色者都无法从目前所在的区域抵达。但是从外部观测,则有可以落脚的模板,向上观察,有可以踩踏的较宽墙沿。
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继续向前行走,走出外部塔楼,会发现塔楼外部,有向楼梯上和沿着楼梯向外的两条道路。不上楼梯,沿着塔边走。这时一个可拾取物品足已让大部分玩家心满意足。但还记得有个宝物没捡的玩家,会自然联想到如何绕过去,进而注意到通向对面的道路断裂,然后上楼梯之后,看到可以一跃而下的位置。
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最终拾取到宝物,心满意足的离开。FS 的地图宝物设计是有逻辑性的,这相当大的增强了玩家的探索感。
在普通的城堡迷宫中,设计者恨不得让玩家每一个区域都走一个遍,在一个庞大的城堡中,设置了九曲回肠的小路,使得整个城堡的设计显得闭塞狭小。
史东薇尔则是 “清晰明了” 的主线道路外,放置了大量的隐藏道路。迷宫的秘密会随着你发现的第一条隐藏道路进而发现一个又一个隐藏的点。那些 “你来或不来,它就在那里” 的场景,营造出了这个庞大城堡无与伦比的“真实感”。
当然,在优秀的地图道路设计上,与之相匹配的,是足够优秀的敌人与陷阱设计。这些设计,足已令玩家勾起对 “故事背景” 的想象空间。

敌人与陷阱篇

在选择通过小路进入城堡后,如果我们向外部探索,而并非直接登上城墙。我们便会发现那些平时见到我们就会四处乱飞的鹰的大号版。
当它对我们发起进攻时, 才会发现这些战鹰的翅膀上绑着锁链,爪子被切断,替换成了剑锋,这些战鹰的动作异常灵活,只有俯冲而下时,会因为剑插落入地面,需要用力振翅拔出。
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而在后续的道具收集中,我们才会进一步了解到 “战鹰” 的故事(战鹰骨灰为史东薇尔城内获得画作后,前往指定地点可获得的骨灰,此骨灰为目前遭遇战鹰的进化版)。
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切断战鹰爪子的原因,除了让战鹰的破坏力更强,更多的原因,似乎可以从鸟爪在交界地的含义一窥端倪。独特的怪物造型设计,在另一方面也暗示着 “接肢” 葛瑞克的残忍贪婪。
当然,面对这些战鹰最好的战斗方式,并不是与之共舞。如果手中有飞刀,弓箭,可以在它们尚未发动攻击时,先发制鹰。
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你也可以使用克制鸟类的 “战灰:重力”,前提是前期作战准备时,你有去过宁姆格福的西方海滩。
在到达第一个赐福点之后,将进行的是步履维艰的探索之路。
我们悬崖过道的楼梯中段将获得一张侵蚀皮盾。
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据描述:“还是说,在城内的某个地方,有更为恐怖的事物潜藏其中呢?”暗示了史东薇尔城拥有 “隐藏区域” 即地下世界的存在。
当捡起物品时,塔楼上的士兵将吹起号角,召唤身后的两个士兵共同御敌。
在狭小的过道中,我们将第一次面对 “流刑士兵”,这些士兵的进攻欲望要比格瑞克的士兵强很多。但看到他们手中的长剑,会令玩家产生第一个想法,在狭窄的过道之中,反倒可以利用地形 1v1 与对方进行肉搏对决。
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然后,这些士兵就会施展一招叫做 “风暴刃” 的战技,这是一招 “远程战技”,我们很容易被这突然的一招打得措手不及。在这场战斗之后,面对的将是会“操纵风暴” 的敌人。
当突破第一道防线之后,首先映入眼帘的是,两名与居民 葛托克装扮相似的城内居民。与刚才交手的流刑士兵相比,这两个敌人简直就是战五渣。
FS 社有着相当优秀的战斗节奏设计,迷宫里绝不会一直给你特别强力的敌人,而是会放一些可以绕过或战力低下的敌人作为战斗节奏的缓冲。
但是如此做还有一个目的,就是让你对这些敌人产生 “轻视” 之感……
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很快,你上了楼梯,就能看到正前方和左侧方有两个居民站在原地,面前则是一堆 “杂物”。
当你准备慢慢移动,避免杂物之后有什么强力怪物时,这两个居民会掏出两个火焰壶,丢向你身前的杂物,原来这些破烂居然是 “炸药桶”。(如果没上楼梯,则会看到手持重斧的流刑士兵,在此处可以获得钩爪。)
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而当你通过封锁的门,开心的前往下一个区域时,左侧墙内,也隐藏着一个 “居民”,用它老旧的直剑给你来上一记致命的背刺。
这两次经典的偷袭,构成了 “居民” 这种怪物的形象——弱小但阴险狡猾。
怪物的形象同时也在小偷 葛托克身上保持一致,这个推荐我们走小路的人,会在我们进入小黑屋拿钥匙时,将我们反锁在屋子里。让我们在黑暗中第一次与一位强大的失乡骑士亲密接触。
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进入小黑屋之后,我们在史东薇尔城内每次死亡,再次拾取掉落卢恩时,都将减少 30%(实测如果走正门与进入黑屋前,死亡掉落魂魄再捡起魂魄,并不会丢失)。原来是葛托克一路尾行褪色者,偷取褪色者遗落的卢恩。
也是在进入小黑屋后,我们可以再次回去寻找葛托克。他将开始售卖物品(非盗贼初始职业的话,这是唯一可以获得小圆盾的途径)。
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通过重重险阻,即将抵达 “城墙塔赐福点”(玩家是未知的)前,褪色者将正面遭遇一位持枪的失乡骑士。如果先前在黑暗中不能看清骑士的样貌(推荐进门前先点灯),并依靠“体大弱门” 的战术击杀了上一位剑盾失乡骑士,那么这位持枪骑士将是玩家第一次窥见其真容。
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高阶的失乡骑士所施展的战技,已经不是流刑士兵那种初阶的 “风暴刃”,而是进阶的强力战技唤起风暴与风暴袭击。这些强大且能够无限刷新的骑士,在未来的探索中,将多次成为褪色者探索城池的难点。
将其设置在关卡的最后一步,也可以看到设计者的险恶用心。
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屋顶区域

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这张路线图并未完全按照地图的建筑结构进行绘制,而是按照 “主路线” 将通向哪里来绘制的。看似复杂的地图,其实可以总结为:除非你想跳下去和重兵防守之下的敌人拼命,否则所有道路最后的指向都是接肢大厅。而接肢大厅控制着通往城墙塔赐福点的升降梯。
另外,在屋顶主要分为两条路线,其一是自老鼠房一路行走,最后到达接肢大厅的路线。另一条则是通往罗杰尔所在的教堂,最后来到接肢大厅的路线。
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可以前往 “两条路线” 的路径,则是登上失乡骑士所在塔楼的楼顶,抵达接肢大厅的屋顶。
即上图与可以喷火的新型战鹰交战的位置。
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路线图上写的 “塔边连接区” 则是红框所选择的位置,跳上那里,可以去往塔顶拾取钩爪护符。也可以抵达由老鼠房一路向上攀爬才能进入的屋顶第二条路线。
游戏进行到这里,我们会发现一个颇为有趣的设计。表面上来看,敌人只有三四种。
但是 FS 社的游戏中,相同敌人都有着进阶的形态或者进阶的战术。
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就像当我们来到战鹰长廊时,会惊喜的发现,原来居民 + 投火壶 + 炸药桶的组合。现在变成了战鹰 + 炸药桶。作为一个莽夫,你自然可以感受一下战鹰丢炸药桶的高爆威力。但你更可以通过先前的作战经验,制作几个投火壶,引爆炸药,炸死蹲在桶上的老鹰。
如果说失乡骑士是流刑士兵的进阶版本,那么重装失乡骑士便是失乡骑士的进阶版本了。
在通过老鼠房爬上梯子之后,我们便可以看见前文提到的这两位猛男。
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失乡骑士的重装装扮,与流邢士兵十分的像。曾经我将这位猛男当作了普通的流刑士兵,直到他一套熟练的风暴剑法接喷吐火焰,才让我觉得大事不好。

罗杰尔的支线与游戏中的特殊指引方式

整个屋顶的路线设计,只要玩家走得方法不是太过奇怪,那么总会来到罗杰尔所在的教堂。在城门口与我们并肩作战的魔法剑士,原来是为了来城内寻找某样东西,目前他正在躲避城内的士兵。
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身为褪色者,虽然早已看不见赐福的指引,但所坚守的 “初心” 始终未变。他愿意将自己掌握的魔法战技教授给我们。作为同为褪色者的帮助。
罗杰尔所追寻的秘密会是什么呢?
其实,游戏已有多处暗示玩家 “地底世界” 的存在,譬如在离开教堂,遇见失乡骑士与流刑士兵时,便可以从右侧望见雾门,无论是玩家尝试跳下,还是通过石像鬼钥匙开门之后冲出去没刹住闸,都会坠落深渊,一窥地底世界的存在。
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而当褪色者登上塔楼,准备跳到塔边时,如果未掌握好距离,也会直接坠落在这张巨大的地下大脸上。
另外两个提示,则是失乡骑士的塔底升降梯未开(塔底有熔炉骑士),升降梯房间左手边单向门未开。只要你找到这两条路径中其中任何一条的隐藏路径。便会遥相呼应,看到另外的一条路径所在的位置。
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当通过边沿的跳跃,穿过两道不起眼的窗台。我们将找到通向地底世界的路径。
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而在高台之上,有着罗杰尔先生留下的箴言,他也找到了前往地下世界的通路(此时教堂中的罗杰尔消失)。
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褪色者抵达地下时,最终击败隐藏在地下的腐败树灵。将会拾取到 “死王子的脓疮”,在这能提升“抗死度” 的物品前,却是被荆棘贯穿身体,骤死的罗杰尔身体。
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联想起 “死王子”,“死根”,“死诞者”,罗杰尔先生想要寻求的,究竟是什么呢?
在史东薇尔城内,这条支线便暂时告一段落了。

接肢大厅与小红帽 罗德莉卡支线

如果说宇宙的中心在铁岭,那么史东薇尔城的中心,就在接肢大厅了。
无论是地底世界还是房顶区域,最终抵达的地点一定是 “女神像和小恶魔房” 所在的房间。
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这里暗藏了一个小彩蛋,地下世界通往地上的位置,是小恶魔房的棚顶。而空中区域通常从女神像的上方跃下。天堂与地狱,女神与恶魔,对仗如此工整。
而当进入这个小房间后,唯一的出路,就只剩下门外的接肢大厅了。
在这张地图里,假使我们是从战鹰长廊,罗杰尔所在的教堂,一路拼杀来到了接肢大厅二层,将会体会到一个十分恶意的设计。
在接肢大厅相对安全的二楼,我们将看到接肢贵族在地下徘徊。这将使得玩家不敢轻易跳下去,进而走到被接肢后的蛹群残骸处上方。
这时如果你忍住了不死人的趋光性,继续向前走将会遭遇失乡骑士,这便逼得你不得不后退、跃下,捡起蛹群的遗物。
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在离开这间屋子时,因为状态不满又被接肢贵族逼向离你最近的左手边房屋内部。进而开启大升降梯,回到赐福点,之后便可以以满状态与接肢贵族进行对战。(这是正常的心路历程)
而如果你比较勇猛,战斗力强悍,击败了这位失乡骑士,继续向前走。则将受迫于接肢贵族的压力,从走廊小屋出去,最后面对严阵以待的敌人们。充沛的战斗力,反而使你远离了赐福点的捷径路线。
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在我们将 “蛹群的遗物” 送到罗德莉卡手中后,她从那件遗物中,听到了同伴的声音,原来同伴们并没有怨恨她。在展现出了褪色者也不曾有的天赋,重新振作之后,她决定前往圆桌厅堂。
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正如圆桌厅堂目前的负责人 “百知爵士” 所言,现在的圆桌厅堂已经成为了很多褪色者 “苟且偷生” 的地方,看不到赐福指引的罗德莉卡来到这里,自然也不会受什么待见。
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倒是混种铁匠 修古,从罗德莉卡的身上看到了她身上 “调灵” 的潜质,这也是因为他曾受到过一位调灵师大人的照顾。而罗德莉卡在得知修古所说的 “潜质” 后,有些开心,但也担心一无所成的自己能否在调灵方面胜任,希望修古能教导自己。但修古却并不相信罗德莉卡这样的女孩,会对一个老混种有什么好感,褪色者的传话下,罗德莉卡终于与修古有了交流。
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再次与罗德莉卡相见时,她已脱下了小红帽,成为了一位调灵师,至此,褪色者为骨灰升级的功能开启。
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再次来到罗德莉卡同伴的尸体处,则会发现罗德莉卡已将自己身上穿着的 “暗红风帽” 盖在了同伴的尸体上——那是这个女孩决定走向新的人生后,鼓起勇气来到未曾怨恨她的同伴们身边,与过去做出的道别,亦是感谢。
其实,为了玩家能够顺利触发这段支线,制作者还围绕着 “蛹” 所在的房间,设计了一道单向门,一个发光的宝物,和一个令人垂涎欲滴的宝箱。这一切都是为了让玩家能够捡到尸堆上的道具。(另外,跳跃过沙袋的隐藏通路,其实也可以从上方跳跃到 “失乡骑士猛男二人组” 的位置,因为感觉碳基生物做不出这么作死的操作,于是并未在示意图中标注)
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当我们击败大厅中的接肢贵族后,也终于可以漫步于此,欣赏墙上挂着的勇猛画像。
这张赐福王 葛福雷的画像,似乎说明了他与接肢格瑞克的亲缘关系。只是不知道倘若葛福雷知道自己的子孙如今只能依靠 “接肢” 来提升自己的力量…… 与玛莉妮娅决战时,需要通过跪地求饶才能保住自己的性命。他又该作何感想呢?

接肢 葛瑞克

在经历了无数的艰难险阻后,我们将与葛瑞克进行决战。
先前遇到的女战士涅斐丽,认为她所效力的人,对于她私自帮助褪色者这件事,应该会睁一眼闭一眼。于是也决定协助褪色者一同击倒葛瑞克。
涅斐丽在作战中使用的双斧战技同样是可以唤起风暴的力量,与失乡骑士战技不同的地方在于,她掌中的风暴蕴藏着雷电之力。
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而葛瑞克他的力量来源于 “接肢”,这个又老又丑的怪物,身体比例严重失调,腹部看起来如同风暴山丘上的巨人一样,背后则像蜘蛛一样装着数条手臂。这个痴迷于“力量” 的怪物,有可能全身上下,除了脑袋已经没有哪个配件真正属于自己。
然而,虽然身上的 “手” 有很多,但实际能够装配的仍只是两柄巨斧,这似乎说明,他并不能将身上的 “手” 完美运用。
葛瑞克使用的战技,是与失乡骑士相同的流派,当被打剩 50% 血量以下时,将会切断自己的一条手臂,切断自己崇拜的 “龙头”,接上自己的肢体,获得龙的力量。
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因此二阶段的葛瑞克掀起的风暴中将缠绕火焰,并能够大面积喷火。
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原本软弱的男人,却流淌着初始黄金一族的血液。可能他的性格不足以承担王冠的重量。
在与神人的战争失败之后,比起失意、放弃,葛瑞克却重振旗鼓,寻求变得强大的方法,与褪色者死战不敌,选择接肢龙头时,也颇有壮士端碗的悲壮色彩。但他寻求变强的方式,终究为人所不齿。
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所以,葛瑞克的结局,便是被同样弱小卑劣的葛托克踩在脚下,肆意宣泄着自己的无能狂怒。(游戏进行到这个阶段,葛托克就暂时不卖东西了。当玩家后续在史东薇尔城探索时,死亡仍然会损失掉 30% 的卢恩,当然,击杀葛托克之后,这些卢恩都会返还,代价是完成涅斐丽的支线后,无法再从葛托克手中购买最强的一块强化石了。)
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当去东方的神授塔激活葛瑞克的大卢恩时。只要被传送后向回走,便能发现那些并未被切断爪子的风暴鹰。这似乎也预示着 “风暴的血脉” 并未断绝。
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葛瑞克的大卢恩,可以说是一周目游戏前中后期绝对的神器,在大后期属性点达到软上限后,才开始乏力。

结语:

史东薇尔城的分析就在此告一段落了,后续更新的话,应该会开始湖中的利耶尼亚的支线故事了。本篇文章主要对史东薇尔城的支线,Boss,怪物设计,路线设计,游戏中的部分隐性提示进行了较为详细的梳理。但对城池的美术设计,空间结构并无涉足。将路线设计的足够精巧,已是难事,而能将这些复杂的路线,完美融入到一张庞大的地图之中,使之看起来浑然天成,那便更是超出我分析能力之外的杰作了。
个人认为 “史东薇尔城” 将是想要设计迷宫的从业者们必将分析的经典案例。在我最初接触到国产 RPG 时,也见过《幽城幻剑录》中“高昌古城”,沙漠迷阵那样的优秀地图设计,但在后续单机游戏市场萎靡后,就鲜少见到战斗与地图都拿得出手的国产作品。我想即使达不到史东薇尔城这样的水准。起码能够汲取一些优秀作品中的设计思路,便足已为自己的作品增加可玩性。在此,也期待国产游戏未来能够更上一层楼。
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Darkjack
我二周目基本上是把能舔的地图都再舔了一遍,不保证毫无遗漏,但是该走路都走过了、该收集的基本上也是都收集到了。而且这代其实对探索的要求也不是那么高,除了几个比较关键人尽皆知的道具,大部分情况也不需要你探索的那么深,基本上就是拿奖励当添头,为探索而探索的角度来玩比较好。
说回到游戏本身,抛开大家都比较夸奖的风暴城的设计,其实魔法学院(我实在是不想说那个被反复翻译到本地化工作组可能都头大的名字,你们懂就好)也是很多玩家收集道具比较费劲的一个地方点,从房顶折磨人的飞行傀儡到升降机底部的自走火山官邸传送器,其实多少能感受到一点只狼的设计风格,比如房顶关去拿亚兹勒法师杖的地方,往下一跳就会恍然大悟:“哦,原来这里是大门口啊” 这种设计,甚至玩家初见都很难想象会是这样的设计,当然前提如果不是辉石加特林过于干扰的话….
从区域上来看,宁姆格福地区地表和地牢普遍也都比较简单,没给玩家太多难度,基本上是打两个怪走两步就是 BOSS,唯一设计比较复杂的暴风城我也不赘述了,整体而言也符合游戏的最基本设计——先让玩家有个比较直观的体验,然后再增加难度。
随后玩家逐渐深入之后,地图设计的复杂程度按理说应该会渐渐增大,像盖利德的监狱洞窟(具体名字忘了,就是全是自爆活尸和恶兵的那个)还算比较容易给玩家以设计感。虽然也看到了沿用不少老设计的地图,比如瑟利亚镇的点灯开门,癫火村的阳光普照。但其实我还是很喜欢王城泥头车和火山泥头车的设计的,这两个墓穴在无攻略通关的时候恶心了我一大把,直到后来我才知道泥头车可以骑,泥头车可以对撞这种根本就没在脑子里想过的设计,说真的还是很精妙的,尽管这两个地方确实是很恶心就是了。
但是之后的地图设计亮点就不是很多了,火山官邸虽然看似地形复杂,但是整体而言还是一条路走到黑的设计,而且并没有什么特别让人感到惊艳的地方,唯一的亮点就是那个凿 50 次才能凿通的隐藏门,然而大概率还是 BUG。
王城也做了类似之前屋顶关设计,但是真的完全没感觉到有设计,就是在几个房顶上来回蹦和小恶魔之间来回周旋。王城看似很大,但其实只是通向的方向很多,没有再采用那种四通八达柳暗花明又一村的设计,唯一有这种感觉得就是王城下层教堂以及下水道入口附近的区域。下水道如果抛开那些弯弯绕的管道其实也没什么好说的,而那些管道存在的目的真的感觉就是为了让玩家迷路而特意设计出来的。而且在癫火门口摆了个几乎没什么存在意义的跳跳乐我觉得几乎是个玩家都不会很喜欢。
至于后边的几张地图,雪山我个人认为是极度的设计偷懒,巨人山顶基本上就是一本道,几乎没有什么可探索的元素,化圣雪原也是同样,而且好像还是为了让玩家感觉不到偷懒故意设计了覆盖了接近半张图的迷雾,迷雾里还会给你刷幻影龙人,据说是有唤灵蜗牛的,就是我跑了好几次冒着被锤死的风险也没找到。但是雪山有一个套环墓穴我还是挺喜欢的,这种套环墓穴虽然不是第一次出现了,整个游戏我有印象的有 2-3 个,但是给玩家的体验还是很好的(或者觉得很恶心吧…)。
同样的问题也出现在蒙格温王朝,如果不是狗薪王和鸦薪王在一周目的时候伤害比较让人印象深刻(其实我二周目鸦薪王会打了基本也没觉得有多难,但是狗薪王那一口 11000 基础伤还是很要命的,希望 BUG 修复),整个地图严重缺乏设计感,你几乎感觉不到蒙格温王朝这个地图有什么好的地方,除了是官方指定刷级地点之外,就是靠堆怪和 4 个唤灵白金之子恶心玩家罢了,当然了我不是批评堆怪的问题啊(至少我个人不觉得是问题),只是单纯的讨论地图设计的话蒙格温王朝是十分不合格的,玩起来还是没有太大难度的,前提是等级和装备到位的话。
所以我为什么一直说圣树是好地图,尤其是圣树分歧的那种地图来来回回四通八达的设计他又回来了:玩家一开始在地图的左半边,虽然有无数的树枝给玩家编制岔路,但其实基本只起到迷惑玩家的作用,之后正常的流程玩家一般是选择跳到拿芬雷骨灰的房顶,然后往下是一个双尊腐骑士的房间,但如果不这么走,另外一个分支通过飞扶壁玩家可以跳到城墙上打小树灵,之后打倒单个的结晶人之后可以跳到一个房间。而这个房间恰恰是双尊腐骑士的房间,而顺着这套路往前走,可以看到著名的 “堆怪” 景点“一树两骑士”,当然你都玩到这里了我相信肯定不会这么傻乎乎冲进去对吧,正常来说都会往城墙方向的那个房间跳过去,那个房间里有两个尊腐骑士和一个圣树士兵。
如果当初你在击杀单个小树灵的时候不选择去结晶人的方向,顺着城墙内侧直接一路向下,又可以来到著名粪景点王室幽魂游乐场,这个时候你一路向前,穿过 4 个结晶人开会的小黑屋,你会发现除了一台直接去看一树两男的梯子,还有一个梯子可以直通我刚才提到的两尊腐骑士一圣树士兵的房间。
其实中间还有个可以供玩家补给的平台,上边有粪金龟,不过还有一大堆米兰达花就是了…
甚至说,这里还有一台直通女武神门口的电梯(虽然感觉完全没有设计的意义,因为女武神门口有一个赐福点,这个近路我是感觉不到有啥意义,难道是故意让玩家摔死触发电梯然后逃课?)
不过再往后的设计可说的就不多了,圣树下水道后边接通的是小龙虾的地盘以及一个腐败坑,这里要打一个树根也是很烦而且我认为不怎么好的设计,再往后的腐败教堂以及外边一大堆发呆的圣树军也没什么特别大的探索意义 。
其实说了一大堆,玩家在游玩的过程中是可以很明显的感受到哪些地图设计的比较用心,哪些地图设计的比较敷衍,当然考虑到现实因素也不是完全不能理解,毕竟和去年三将星比起来已经算是很不错了,只能说从现在的角度来看颇有些遗憾,如果没有这场疫情的话,或许我们今天晚到的《艾尔登法环》的地图或许可以设计的更加精美呢?

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