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之前写的一个灯光分享,本来申请了 UOD,后面由于部分原因没去了,这里把内容放出来,跟大家学习交流。因为之前写的是 PPT,所以会有大量的图片,就请大伙包涵一下。

为什么要研究灯光

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这是很早期,可能可以称为端游仙侠时代,可以看到灯光花里胡哨的,五颜六色,效果很碎很伤眼。
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到了次时代,开始有法线的时候,灯光会好一些,但是由于技术和硬件的限制,灯光还是没有提现他们的价值
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然后这是 PBR 时代的一些图,这个时候硬件跟技术其实已经比较好了,但是大家的灯光水平并没有什么很大的提升。
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这张也一样
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这个也是一样,就是你觉得它好像是这样,但是又好像缺了点什么。
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然后这是网上的一些培训,问题跟刚才差不多,就是咋一看,嗯不错,但是就是少了那么点东西。
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当然并不是所有的场景都这样,但是很多时候会容易这样的情况。

项目问题

然后我们做项目的时候还会遇到一些问题,这个时候问题由单人变成多人。

人力

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首先是人力问题,场景有多,人又少,还没几个会灯光的,那咋搞

品效

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这种情况品质也容易出问题,人越多,项目的效果越混乱,品质也很难达标,效率也提不上去

系统

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到了一定水平一般就需要更全面的考虑整个项目或者部门的发展,那么这个东西,如何进行系统化的输出。
在给老板们介绍你的东西的时候,这种系统,逻辑,方法论的东西大家应该懂的都懂。
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那么现在的问题从单人上升到多人。
单人打游戏的话,你自己玩的好,就还行,但是多人游戏,就需要有团队意识。
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那么怎么帮团队打好这一局,最简单的就是规范,而规范有两种,一种是经验值得出来,一种是有依据有系统的规范,

如何制作可信的灯光

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标准大家都知道要制定,那么科学物理就是在可信的基础上面去做,人眼所看到的一切都是需要可信度,我们往往在说可信可信,说的就是不违背人从小以来的生活经验,那么灯光从小带来的感受肯定需要去模拟
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这里推荐一个网页
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里面有两句话, 你需要学习规则,这样你才能打破它们,掌握了从生活中复制东西,你就可以开始玩它们。

什么是可信的画面

那么什么是好的灯光。 我们先不说好,先来点可信的
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先来看一张油画,为了不受画面故事内涵的影响,找了一张写实静物油画。 首先一个问题,这图有光吗, 大家肯定觉得这不是废话吗
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那么光给我们带来了什么呢 光在这里把物体的结构、色彩、光影、质感、细节给带出来了
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这个光,让这个画面已经有了扎实的基础,看起来似乎是个中规中矩的灯光,但是作者想要表达的东西,在这样的灯光下足够了
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但是如果缺乏了这个灯光,很多关系将会混乱在一块,造型质感色彩光影都大打折扣

引擎灯光基础构成

接着我们来看看虚幻里面的效果,其实这个过程也很 “废话”。
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首先是直射光 这里有简单的形体跟质感
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接着是天光 可以看到暗部透气了
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接着是 SSAO 可以看到结构会更加扎实一些
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这里打一些点光面光 在这么简陋的模型下,来一点点色彩变化,也已经有大概的氛围跟效果了
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最后烘焙一下 可以看到 造型质感色彩关系都不错。
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于是到这里我们可以总结一下一个灯光基本能够做什么事情,就是我们在场景中任意一盏灯都应该具备的功能。 然后像构图调子氛围情绪什么的就是部分灯光更加深入之后的表现。

场景灯光分析

那么接着我们看一些场景的灯光,来进行分析
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然后大家以后再看这种图的时候,就能分析最基础的灯光问题在哪里。
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这是他的灯光,分析一下是否满足了我们灯光的基础功能。
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这个是场景也是平,首先是 diffuse 平,材质平,其次是光影平,所以平上加平
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没有对比就没有伤害
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其实只要用上烘焙,效果都不会差很多。这个闪灵厕所是我一个测试,只用了基于物理的自发光。
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这个测试只有一盏物理参数的方向光,
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可以看到 unreal 的烘焙效果很好,我这个 UV 都是 dataSmith 自动展的
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接着来看看没有烘焙的对马岛,对马岛这个实时光的效果也很好
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就是因为他们是写实的游戏,有非常多的细节,并在贴图材质上面做了明暗的区分,画面的区分不只是可以用光来区分,用贴图材质也是可以的,最终表现出来的都是像素,
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当然在一些贴图质感单调的地方看上去就比较差点
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特别是这种地方
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这个是刺激战场 静态光 就这个画面,大伙可以想想他们所缺失的是什么,我们刚才说的造型、质感、色彩、空间,这个画面就缺失了点质感
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不要看刺激战场这样,他的光照方案效果比对马岛其实要好一点点,因为对马岛的暗部没有变化,刺激战场起码还能够烘焙
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不过对马岛室内可以有实时的质感。
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并且他们在过场动画下足了灯光的成本 模型质感色彩空间氛围情绪都有了
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然后这个是坦克链的,大家这么看其实可以感受出来,模型细节跟贴图细节可以遮盖暗部的变化
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这个是美末 2,模型质感色彩空间氛围情绪都有了
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这个是星际公民,用了物理灯光 模型质感色彩空间氛围情绪都有了 这里就顺便引入我们的物理灯光标准

物理灯光

接着我们就讲到物理灯光

什么是物理灯光

那么什么是物理灯光
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先看一些虚幻 4 中物理灯光的图片,这是作者拿别人的场景重新打光的。
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而这个是原作者的灯光,
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然后这个是 A 站上面另外一个战争机器 5 的资深灯光师重新打的光
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然后大家可以稍微对比一下, 下面这个,其实就是一个擅长模型的专业 3d 场景,她的灯光可能没那么 nb,所以效果差了点 左边是一个战争机器 5 的资深灯光师,不深究的话看着也还行 右边就是我想要的方向。 为什么是这个方向,因为它好看吗?我觉得其实左边这个灯光师想法也有点意思。 原因其实是,右边这个灯光是基于物理的灯光,它是有根有据的。
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也就是真正的 PBR 流程
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而基于物理,意味着什么,这里推荐大家查看我的知乎专栏,我就不展开细说了。
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最简单的话来说,就是跟真实世界一毛一样。 相机的光圈和快门怎么配置,ISO 多大,只要告诉他们参数,绝大部分场景的灯光他们可以按着标准搞定。 那么下面这位擅长场景模型的场景,就可以做到右边那张的效果,这样在流水线中就会保证质量不会差。
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这些游戏的 PBR 流程算是跑的比较通的了
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那么到这里,我们整理一下问题跟思路,有一定经验的朋友应该能够解决很多问题了。

基于物理的非物理灯光

那么我这时候多说一些,这一部分跟我知乎上面那片不大一样。 大家现在看完光照的一些知识之后,应该能大概了解到,分析完灯光构成,有一个好的烘焙,好的 GI 方案,比较基于物理的灯光,画面就不会差,对吧, 但是呢,我们做效果的时候,根本不会满足于物理效果。
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这些就是电影里面的一些灯光 trick,可以看到有一些灯光甚至想逆天改命。
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这里推荐大家一个视频。
里面的参数都是物理的,但是补光方式没有那么物理。
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就跟我们以前学色彩一样,适当的增加想要的颜色,来形成一种对比,但是这些颜色尽量会在画面上面去找。 这些光也是这么回事
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然后我们游戏的话也是这样的,比如这个光就是刻意打的模拟月光
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这个用点光聚光灯模拟天光照射下来,边上的红光是用点光聚光灯模拟蜡烛

游戏打光

到了现在我们了解了好的烘焙,好的 GI 方案,比较基于物理的灯光,还有电影跟过场动画是怎么造假的。 大伙可能觉得,啊这个固定镜头好做,我们游戏是各个视角都有的,难搞 是的,最终我们还得回到游戏做灯光
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这里我们先讲一个概念,之前的一篇文章也说过,就是一灯大师
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而最终的思路就是无主灯照明。
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这时候我们就可以掏出守望来揣摩揣摩
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这个是守望的一些灯光技巧,大家看看就能发现一些讨巧的打光方式,但是万变不离其宗,他们的灯光都是有一定层次感的。

打光思路

最终我们顺带讲一讲打光思路
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我们了解了这么多,最终就是需要知道怎么用。
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灯光制作是视觉语言中一种,那么它的处理手段也可以是一个具象到抽象的过程。
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这个就需要大家去了解一些理论性的东西,最终就会发现,画面效果其实都是脑海中的想法的延伸。
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比如这些绘画作品。
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灯光也是一样的。
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什么样的灯光,都需要符合想法,而这些想法都是需要用上正确的视觉语言,并且是基于现实世界的基础上进行再创作。
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好了这里是最终的总结,其实可以看到,灯光说难也没有那么难,路子听起来很简单,就是掌握好基础,了解清楚原理,用恰当的视觉语言,对现实世界进行改造再加工。 这个过程了解了,我们便可以通过分析他人的作品,有所依据的进行学习和取舍,应用到自己的作品当中。 但是,如果缺失了前面这些基础,并且没有一定量对于视觉语言正确理解的知识储备,大部分的人连可信的灯光都很难做出来,更别说好看了。
所以,大家还是得多多练习,并且在练习的过程中有目的有思考的获取自己想要的知识点。
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这里是之前我们拼多多第三期的时候的练习,可以看到,大家对于同一个场景,不同人对画面视觉语言的理解,不同的想法碰撞出来的结果是很不一样的。
而最后我再说一个蛋疼的事情,灯光其实不能完完全全拯救画面,构成才是画面的爸爸,除非你这个游戏每个场景都能用暴力灯光去切割画面,但一般情况是不可能的,最终灯光还得结合构成才能做的出好效果。
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所以还是欢迎壮士们进群参加练习(看热闹)

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