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之前写的一个灯光分享,本来申请了 UOD,后面由于部分原因没去了,这里把内容放出来,跟大家学习交流。因为之前写的是 PPT,所以会有大量的图片,就请大伙包涵一下。
为什么要研究灯光
这是很早期,可能可以称为端游仙侠时代,可以看到灯光花里胡哨的,五颜六色,效果很碎很伤眼。
到了次时代,开始有法线的时候,灯光会好一些,但是由于技术和硬件的限制,灯光还是没有提现他们的价值
然后这是 PBR 时代的一些图,这个时候硬件跟技术其实已经比较好了,但是大家的灯光水平并没有什么很大的提升。
这张也一样
这个也是一样,就是你觉得它好像是这样,但是又好像缺了点什么。
然后这是网上的一些培训,问题跟刚才差不多,就是咋一看,嗯不错,但是就是少了那么点东西。
当然并不是所有的场景都这样,但是很多时候会容易这样的情况。
项目问题
然后我们做项目的时候还会遇到一些问题,这个时候问题由单人变成多人。
人力
首先是人力问题,场景有多,人又少,还没几个会灯光的,那咋搞
品效
这种情况品质也容易出问题,人越多,项目的效果越混乱,品质也很难达标,效率也提不上去
系统
到了一定水平一般就需要更全面的考虑整个项目或者部门的发展,那么这个东西,如何进行系统化的输出。
在给老板们介绍你的东西的时候,这种系统,逻辑,方法论的东西大家应该懂的都懂。
那么现在的问题从单人上升到多人。
单人打游戏的话,你自己玩的好,就还行,但是多人游戏,就需要有团队意识。
那么怎么帮团队打好这一局,最简单的就是规范,而规范有两种,一种是经验值得出来,一种是有依据有系统的规范,
如何制作可信的灯光
标准大家都知道要制定,那么科学物理就是在可信的基础上面去做,人眼所看到的一切都是需要可信度,我们往往在说可信可信,说的就是不违背人从小以来的生活经验,那么灯光从小带来的感受肯定需要去模拟
这里推荐一个网页
里面有两句话, 你需要学习规则,这样你才能打破它们,掌握了从生活中复制东西,你就可以开始玩它们。
什么是可信的画面
那么什么是好的灯光。
我们先不说好,先来点可信的
先来看一张油画,为了不受画面故事内涵的影响,找了一张写实静物油画。
首先一个问题,这图有光吗,
大家肯定觉得这不是废话吗
那么光给我们带来了什么呢
光在这里把物体的结构、色彩、光影、质感、细节给带出来了
这个光,让这个画面已经有了扎实的基础,看起来似乎是个中规中矩的灯光,但是作者想要表达的东西,在这样的灯光下足够了
但是如果缺乏了这个灯光,很多关系将会混乱在一块,造型质感色彩光影都大打折扣
引擎灯光基础构成
接着我们来看看虚幻里面的效果,其实这个过程也很 “废话”。
首先是直射光
这里有简单的形体跟质感
接着是天光
可以看到暗部透气了
接着是 SSAO
可以看到结构会更加扎实一些
这里打一些点光面光
在这么简陋的模型下,来一点点色彩变化,也已经有大概的氛围跟效果了
最后烘焙一下
可以看到 造型质感色彩关系都不错。
于是到这里我们可以总结一下一个灯光基本能够做什么事情,就是我们在场景中任意一盏灯都应该具备的功能。
然后像构图调子氛围情绪什么的就是部分灯光更加深入之后的表现。
场景灯光分析
那么接着我们看一些场景的灯光,来进行分析
然后大家以后再看这种图的时候,就能分析最基础的灯光问题在哪里。
这是他的灯光,分析一下是否满足了我们灯光的基础功能。
这个是场景也是平,首先是 diffuse 平,材质平,其次是光影平,所以平上加平
没有对比就没有伤害
其实只要用上烘焙,效果都不会差很多。这个闪灵厕所是我一个测试,只用了基于物理的自发光。
这个测试只有一盏物理参数的方向光,
可以看到 unreal 的烘焙效果很好,我这个 UV 都是 dataSmith 自动展的
接着来看看没有烘焙的对马岛,对马岛这个实时光的效果也很好
就是因为他们是写实的游戏,有非常多的细节,并在贴图材质上面做了明暗的区分,画面的区分不只是可以用光来区分,用贴图材质也是可以的,最终表现出来的都是像素,
当然在一些贴图质感单调的地方看上去就比较差点
特别是这种地方
这个是刺激战场
静态光 就这个画面,大伙可以想想他们所缺失的是什么,我们刚才说的造型、质感、色彩、空间,这个画面就缺失了点质感
不要看刺激战场这样,他的光照方案效果比对马岛其实要好一点点,因为对马岛的暗部没有变化,刺激战场起码还能够烘焙
不过对马岛室内可以有实时的质感。
并且他们在过场动画下足了灯光的成本
模型质感色彩空间氛围情绪都有了
然后这个是坦克链的,大家这么看其实可以感受出来,模型细节跟贴图细节可以遮盖暗部的变化
这个是美末 2,模型质感色彩空间氛围情绪都有了
这个是星际公民,用了物理灯光
模型质感色彩空间氛围情绪都有了
这里就顺便引入我们的物理灯光标准
物理灯光
接着我们就讲到物理灯光
什么是物理灯光
那么什么是物理灯光
先看一些虚幻 4 中物理灯光的图片,这是作者拿别人的场景重新打光的。
而这个是原作者的灯光,
然后这个是 A 站上面另外一个战争机器 5 的资深灯光师重新打的光
然后大家可以稍微对比一下,
下面这个,其实就是一个擅长模型的专业 3d 场景,她的灯光可能没那么 nb,所以效果差了点
左边是一个战争机器 5 的资深灯光师,不深究的话看着也还行
右边就是我想要的方向。
为什么是这个方向,因为它好看吗?我觉得其实左边这个灯光师想法也有点意思。
原因其实是,右边这个灯光是基于物理的灯光,它是有根有据的。
也就是真正的 PBR 流程
而基于物理,意味着什么,这里推荐大家查看我的知乎专栏,我就不展开细说了。
最简单的话来说,就是跟真实世界一毛一样。
相机的光圈和快门怎么配置,ISO 多大,只要告诉他们参数,绝大部分场景的灯光他们可以按着标准搞定。
那么下面这位擅长场景模型的场景,就可以做到右边那张的效果,这样在流水线中就会保证质量不会差。
这些游戏的 PBR 流程算是跑的比较通的了
那么到这里,我们整理一下问题跟思路,有一定经验的朋友应该能够解决很多问题了。
基于物理的非物理灯光
那么我这时候多说一些,这一部分跟我知乎上面那片不大一样。
大家现在看完光照的一些知识之后,应该能大概了解到,分析完灯光构成,有一个好的烘焙,好的 GI 方案,比较基于物理的灯光,画面就不会差,对吧,
但是呢,我们做效果的时候,根本不会满足于物理效果。
这些就是电影里面的一些灯光 trick,可以看到有一些灯光甚至想逆天改命。
这里推荐大家一个视频。
里面的参数都是物理的,但是补光方式没有那么物理。
就跟我们以前学色彩一样,适当的增加想要的颜色,来形成一种对比,但是这些颜色尽量会在画面上面去找。
这些光也是这么回事
然后我们游戏的话也是这样的,比如这个光就是刻意打的模拟月光
这个用点光聚光灯模拟天光照射下来,边上的红光是用点光聚光灯模拟蜡烛
游戏打光
到了现在我们了解了好的烘焙,好的 GI 方案,比较基于物理的灯光,还有电影跟过场动画是怎么造假的。
大伙可能觉得,啊这个固定镜头好做,我们游戏是各个视角都有的,难搞
是的,最终我们还得回到游戏做灯光
这里我们先讲一个概念,之前的一篇文章也说过,就是一灯大师
而最终的思路就是无主灯照明。
这时候我们就可以掏出守望来揣摩揣摩
这个是守望的一些灯光技巧,大家看看就能发现一些讨巧的打光方式,但是万变不离其宗,他们的灯光都是有一定层次感的。
打光思路
最终我们顺带讲一讲打光思路
我们了解了这么多,最终就是需要知道怎么用。
灯光制作是视觉语言中一种,那么它的处理手段也可以是一个具象到抽象的过程。
这个就需要大家去了解一些理论性的东西,最终就会发现,画面效果其实都是脑海中的想法的延伸。
比如这些绘画作品。
灯光也是一样的。
什么样的灯光,都需要符合想法,而这些想法都是需要用上正确的视觉语言,并且是基于现实世界的基础上进行再创作。
好了这里是最终的总结,其实可以看到,灯光说难也没有那么难,路子听起来很简单,就是掌握好基础,了解清楚原理,用恰当的视觉语言,对现实世界进行改造再加工。
这个过程了解了,我们便可以通过分析他人的作品,有所依据的进行学习和取舍,应用到自己的作品当中。
但是,如果缺失了前面这些基础,并且没有一定量对于视觉语言正确理解的知识储备,大部分的人连可信的灯光都很难做出来,更别说好看了。
所以,大家还是得多多练习,并且在练习的过程中有目的有思考的获取自己想要的知识点。
这里是之前我们拼多多第三期的时候的练习,可以看到,大家对于同一个场景,不同人对画面视觉语言的理解,不同的想法碰撞出来的结果是很不一样的。
而最后我再说一个蛋疼的事情,灯光其实不能完完全全拯救画面,构成才是画面的爸爸,除非你这个游戏每个场景都能用暴力灯光去切割画面,但一般情况是不可能的,最终灯光还得结合构成才能做的出好效果。
所以还是欢迎壮士们进群参加练习(看热闹)
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