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发布于 2020.8.24编辑于 2020.11.18编辑于 2021.9.15(知乎新增文章目录功能重新排版),更新了部分毛发布料模拟、资源管理、Maya 脚本等文章。编辑于 2021.9.23,新增 GPU、USD、光照、渲染相关文章和回答。编辑于 2021.10.9,新增部分网上查找不到的牛人博客技术文章。编辑于 2021.10.27,新增灯光、贴图、模型、AO、AA 等相关资料。编辑于 2022.2.23,新增 Houdini、PDG、Noise 相关学习资料。编辑于 2023.1.2,一年没更新了,把这一年看过学过的一些文章也整理一下。(以前整理的内容及写的某些东西还略显稚气,有些干脆直接删掉了,框架现在看还是太凌乱了,所以打散将重点内容的顺序重新排一下)编辑于 2023.1.15,更新些最近了解学习的优秀地形篇章。
不断更新未学过或未深入了解过的他人优秀资源教程,
站在巨人的肩膀上头发才能飘得更快,秃得更早~ 因为风大啊,高处不胜寒,连根拔起,不仅有发根,还有命根啊,哈哈,毕竟开发游戏太耗人了,离入坟的时间不远了,而且穷的连棺材都不能够预定个好点的,想指望被棺材板封杀都不行,直接丢火坑里烧了算了。
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呀,上面整完了才发现原来看过一篇。
另外:游戏最重要的就是跨学科学习,遍历相关学科后再按照喜好特长深入研究,以将多个学科融汇贯通。
用艺术开拓技术,用技术完美艺术。 可不学它就是无术啊。吾生也有涯,而知也无涯,但怕什么真理无穷,进一寸有一寸的欢喜。
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收藏夹容易吃灰,光点赞查找缓慢,浏览器书签又太乱,还是文章上下整齐罗列最喜欢,便捷访问最自然。我不会记录得很全,我只会记录我感兴趣的。
大家也可以写文章建立自己的资源库啊,把自己感兴趣想要学习的相关教程整理出来,这样自己容易访问,还能够帮到别人呢。(建一个专门游戏开发的网站多好啊,获取转载许可后爬取各位大佬的回答文章或者是迁移账户内容,输入关键词,就能找到所有国内相关游戏开发的技术文章或视频,B 站的,CSDN 的,知乎的等等,不用费劲儿得来回找)
另外:本篇大多内容是文章格式。我特别厌恶录制教学视频的人 不做任何提前准备,没有一个清晰的提纲,上来就胡讲乱讲,废话连篇,讲到哪是哪的人,我认为这对学生或同行是一种极其不负责任的行为浪费别人的时间跟生命(市面上大多是这样的要是我,我恨不得直接拳头伸进电脑屏幕里面锤那人一顿。具体看这里:【告知】看教程应该尽量看文档 / 文章

【导图】:

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可以根据导图用 Ctrl+F 输入关键字快捷定位,如 " 一、”,“二、” 等等。
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一、动画

【1.1】:人物动画

【1.1.1】:ALS StateMachine 状态机 整合动作
是啊,再复杂一点就不行了,每两个动作之间就要添加切换条件太麻烦了,不过还是要都了解一下,电动汽车当然好,但是油车还要了解学习。(类似传统二进制计算机和量子计算机的区别,量子可能性不只二进制的两种)
  1. 刘舒畅:UE4 高级运动系统(Advanced Locomotion System V3)插件分析
  1. 呆晒晒:UE4 Advanced Locomotion System V3 中的动画表现设计
  1. YivanLee:虚幻 4 渲染编程(动画篇)【第八卷:Detection and prediction】
  1. YivanLee:虚幻 4 渲染编程(动画篇)【第九卷:AnimationLayer】
  1. Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4 学习笔记 01
  1. Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4 学习笔记 02
  1. Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4 学习笔记 03
  1. Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4 学习笔记 04
  1. bluerose:AdvancedLocomotionV4 学习笔记(1)——动画节点
  1. bluerose:AdvancedLocomotionV4 学习笔记(2)——AnimModifier
  1. bluerose:AdvancedLocomotionV4 学习笔记(3)——思路整理
  1. bluerose:AdvancedLocomotionV4 学习笔记(4)——8 方向运动
  1. bluerose:AdvancedLocomotionV4 学习笔记(5)——FootIK 实现
【1.1.2】:Motion Matching
可以这样简单理解,跟搜索引擎一样输入指令(方向、旋转、位移、加速度、高度等)搜索动作数据库,通过深度学习神经网络梯度下降取出最符合要求的动作。
  1. 近年来,游戏行业有哪些提高制作效率的新技术?
  1. 游戏中有哪些看上去很简单,但实际上需要极高技术力或是极高成本的细节?
  1. 最后生还者 2 被玩坏的绳子
  1. 网易游戏雷火事业群:Motion Matching 技术介绍和实现
【1.1.3】:动作捕捉
  1. 游戏动力:《黑神话:悟空》动捕团队专访:聊聊国内动捕团队的现状
  1. 我乱写的:战神 4 角色绑定与过场动画制作
  1. 我乱写的:聊聊低成本动作捕捉
【1.1.4】:绑定蒙皮
  1. 我乱写的:战神 4 角色绑定与过场动画制作
  1. GCStudio:【UE5】【Niagara】对偶四元数蒙皮(Dual Quaternion Skinning)

【1.2】:镜头动画

  1. Helo:UE4 中的动画编辑器 —— Sequencer in UE4
  1. 杨超 wantnon:物体运动模糊 (motion blur)
  1. 网易游戏雷火事业群:浅谈镜头设计在游戏中的作用—把握特定瞬间的艺术
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二、数学

受戴老师启发,数学决定了最终效果的上限。知道和会用是两码事儿。不过 UE 中常用的也就是高中学的向量和三角函数,比如计算两物体距离啊,材质遮罩抖动计算啊。一些高端逼真的效果就涉及到太多数学知识了。如海洋流体模拟,头发飘柔,眼球反射,绳子软体模拟等等。

【2.1】:视频图文

  1. 3Blue1Brown(高中大学党的老朋友了)
  1. z.defying:我在知乎学数学
  1. 马同学高等数学 (通俗易懂讲高数)
  1. 二圈妹(张量、微分几何、数值分析等)
  1. 杨超 wantnon(图形学中的数学)
  1. 图形计算的数学原理(图形学中的数学应用)

【2.2】:3Blue1Brown 视频

像数学这种高度抽象的东西还是要通过比喻形象的方式理解,所以 3Blue1Brown 的视频必看无疑。
【必修】:
【选修】:
【证明】:
【可交互有趣数学网站】:
  • …………
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三、引擎编程 / 效率技巧

C 草(C 草草是 C#、C 草才是 C 艹 or C++)

【3.1】:纯 C++

【回答】:
  1. 用一年时间如何能掌握 C++ ?
  1. C++ 学到什么程度才能叫精通?
【文章】:
  1. C++ 教程 | 菜鸟教程
  1. C++ 头文件为什么要加 #ifndef #define #endif
  1. Jerish:史上最全的 C++/ 游戏开发面试问题总结(一)——C++ 基础
  1. zizbee:C++11 多线程基础教程
  1. Jerish:史上最全的 C++/ 游戏开发面试问题总结(二)——虚函数,内存,STL
  1. Jerish:被知乎大佬嘲讽后的一个月,我重新研究了一下内联函数
【硬件】:
  1. 杨东东:程序员眼中的 CPU
  1. 杨东东:程序员眼中的内存 (理论篇)
  1. 最近在学编程 当定义变量 int x 时,电脑是如何分配内存空间给 x 的?
【自定义】:
  1. SakuraNeko:连猫都看得懂的虚幻 4 连 VS Code 教程
【实战】:边做边学(左边文档 | 右边实战环境(在线实验楼 linux 环境))
强烈推荐:python、web、C++、vim、数据算法啥的应有尽有,而且文档教程没有半点废话,可视频可文章多种方式学习,还有类似 MG 风格的卡通图片真的特别好看。还有类似 github 的贡献 UI,这里是学习课程 UI,能很直观地看到自己的学习记录。

【3.2】:UE4 C++ 基础

【官方】:
【社区】:
  1. [UE4 官方直播学习记录] 虚幻 C++ 进阶之路 | 大钊(一)
  1. [UE4 官方直播学习记录] 虚幻 C++ 进阶之路 | 大钊(二)
  1. Jerish:如何学习大型项目的源码?
  1. UE4 C++ 基础教程
【书籍】:
  1. Learning C++ by Creating Games with UE4(通过 UE4 来学习 C++)
【视频】:
  1. 大钊老师啊:虚幻 C++ 进阶之路
  1. 梁迪_梁迪腾讯课堂官网 (迪迪老师 教你 C 草实战)
  1. 技术宅阿棍儿(大标题直击要领,很棒)
  1. 来自程序员的暴击:虚幻四 C++ 入坑指南合集版

【3.3】:UE4 C++ 进阶

【1. 知识点】
  1. 云鸽:虚幻 4:智能指针基础
  1. Smartuil:UFUNCTION/UPROPERTY/UCLASS
  1. 大钊:《InsideUE4》GamePlay 架构(一)Actor 和 Component
  1. Wonderful 笔记:大象无形 UE4 笔记一
  1. Wonderful 笔记:大象无形 UE4 笔记二
  1. Wonderful 笔记:大象无形 UE4 笔记三:模块基础
  1. Wonderful 笔记:大象无形 UE4 笔记四:模块初始化
  1. Wonderful 笔记:大象无形 UE4 笔记五:模块总结
  1. Wonderful 笔记:大象无形 UE4 笔记六:UBT
  1. Wonderful 笔记:大象无形 UE4 笔记七:UHT
  1. Wonderful 笔记:大象无形 UE 笔记八:并行与并发
  1. Wonderful 笔记:大象无形 UE 笔记九:TaskGraph
  1. Wonderful 笔记:大象无形 UE 笔记十:UObject (一)
  1. Wonderful 笔记:大象无形 UE 笔记十一:UObject (二)
  1. Wonderful 笔记:大象无形 UE 笔记十二:垃圾回收
【2. 高手】怀疑人生系列
  1. 大钊:《InsideUE4》UObject(一)开篇
  1. 大钊:《InsideUE4》UObject(二)类型系统概述
  1. 大钊:《InsideUE4》UObject(三)类型系统设定和结构
  1. 大钊:《InsideUE4》UObject(四)类型系统代码生成
  1. 大钊:《InsideUE4》UObject(五)类型系统信息收集
  1. 大钊:《InsideUE4》UObject(六)类型系统代码生成重构 - UE4CodeGen_Private
  1. 大钊:《InsideUE4》UObject(七)类型系统注册 - 第一个 UClass
  1. 大钊:《InsideUE4》UObject(八)类型系统注册 - CoreUObject 模块加载
  1. 大钊:《InsideUE4》UObject(九)类型系统注册 - InitUObject
  1. 大钊:《InsideUE4》UObject(十)类型系统构造 - 再次触发
  1. 大钊:《InsideUE4》UObject(十一)类型系统构造 - 构造绑定链接
  1. 大钊:《InsideUE4》UObject(十二)类型系统 - 总结
  1. 大钊:《InsideUE4》UObject(十三)类型系统 - 反射实战
【3. 大佬博客文章】
100 多篇引擎 C++ 相关文章,可谓是已经把引擎玩转于指掌了。
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【4. 插件编写】
  1. 胡嘿嘿:【UE4】插件与模块
  1. 大侠刘茗:UE4[C++] 添加自定义模块
【5. 网络开发】
【6.Lua】

【3.4】:虚幻工作原理 (整理得还不是很全,望谅解~)

【引擎工作机制】UOBJECT
  • Reflection——反射
  • GC——垃圾回收
  • Serialization——序列化
  • MetaData——元数据(用于存储键值对)
【01】Reflection——反射(百度百科
百度百科:反射是一种计算机处理方式。有程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的这种能力。能提供封装程序集、类型的对象。(程序集包含模块,而模块包含类型,类型又包含成员。)
优点:1. 反射提高了程序的灵活性和扩展性。2. 降低耦合性,提高自适应能力3. 它允许程序创建和控制任何类的对象,无需提前硬编码目标类。—————————————————————————————- C++ 本身并不支持反射。虚幻在 C++ 上搭建了自己的一套反射机制。虚幻使用反射可以实现序列化 Serialization、Editor 中的细节面板、GC 垃圾回收、网络复制、蓝图 / C++ 通信和相互调用等功能。
【反射原理】:
  1. 南京周润发:UE4 反射机制 (通俗易懂,C++ 本身并不支持反射)
  1. FlyingTree:UE4 中的反射之一:编译阶段 (常说的反射到底是个啥?GENERATED_BODY)
  1. FlyingTree:UE4 中的反射之二:运行阶段
  1. fengliancanxue:虚幻 4 反射系统(一)
【反射实战】:
  1. 孤傲雕:UE4 UObject 反射系列 (一) Class 相关
  1. 孤傲雕:UE4 UObject 反射系列 (二) Class 相关
  1. 孤傲雕:UE4 UObject 反射系列 (三) Class 相关
  1. 孤傲雕:UE4 UObject 反射系列 (四) Class 相关
【02】GC(GarbageCollection)——垃圾回收(百度百科
知乎: 当一个电脑上的动态内存不再需要时,就应该予以释放,以让出内存,这种内存资源管理,称为垃圾回收(garbage collection),简称 GC。
百度百科:GC(Garbage Collection):JAVA/.NET 中的垃圾回收器。Java 是由 C++ 发展来的。它摈弃了 C++ 中一些繁琐容易出错的东西。其中有一条就是这个 GC。而 C#又借鉴了 JAVA。 在老式的 C/C++ 程序中,程序员定义了一个变量,就是在内存中开辟了一段相应的空间来存值。由于内存是有限的,所以当程序不再需要使用某个变量的时候,就需要销毁该对象并释放其所占用的内存资源,好重新利用这段空间。在 C/C++ 中,释放无用变量内存空间的事情需要由程序员自己来处理。就是说当程序员认为变量没用了,就手动地释放其占用的内存。但是这样显然非常繁琐,如果有所遗漏,就可能造成资源浪费甚至内存泄露。当软件系统比较复杂,变量多的时候程序员往往就忘记释放内存或者在不该释放的时候释放内存了。有了 GC,程序员就不需要再手动的去控制内存的释放。Java 虚拟机(VM)或. NETCLR 发觉内存资源紧张的时候,就会自动地去清理无用对象(没有被引用到的对象)所占用的内存空间 —————————————————————————————— UE 中的 Object 对象的回收不需要我们手动去 delete,而是经过垃圾回收流程来销毁不再被引用的对象。即自动清理无用对象所占用的内存空间。
  1. 虚幻 4 垃圾回收剖析 - 风恋残雪 - 博客园
  1. UE4 对象系统_垃圾回收
  1. 南京周润发:UE4 垃圾回收
【03】Serialization 序列化 /SaveGame 系统(百度百科
简单来说就是 Ctrl+S 跐溜一下文件资源就会变成 .uasset 资源。
序列化(Serialization)就是将对象的状态信息转化为可以存储或传输的形式的过程。在序列化期间,对象将其当前状态写入到临时或持久性存储区。以后,就可以通过从存储区中读取或反序列化对象的状态,重新创建该对象。
  1. UE4 对象系统_序列化和 uasset 文件格式
  1. Helo:UE4/UE5 中保存游戏的基础知识 —— Basics about SaveGame in UE4/UE5
【04】Config——配置
  1. Jerish:《Exploring in UE4》配置文件详解 [原理分析]

【3.5】:Source Control 资产管理

  1. 什么都不懂:UE4:Asset Manager 学习笔记
  1. 茕兔 QIONGTWO:UE4 虚幻引擎学习云笔记 (二)- 项目与资产文件管理
  1. Remmer:UE4 中的 Source Control 分析
  1. UE4 设置缓存目录 释放 C 盘空间

【3.6】:USD 资产统一文件格式

【3.7】:UE4 小技巧

  1. 戴巍:[UE4] 偏门实用技巧合集
  1. 有哪些不为人知的 UE4(虚幻引擎)技巧?
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四、Houdini 程序化 / UE 地形环境

【4.1】:基础

挑简单的精要的辅助学习,抓本质握核心勤操练。
  1. 蒋融:Houdini SOP & VEX 入门笔记(1)
  1. iiif:程序猿 Houdini 启蒙
  1. David Chan:Houdini:VEX 基础
  1. David Chan:Houdini:常用 VEX 函数和技巧
  1. David Chan:Houdini:Geometry Attribute
  1. David Chan:Houdini:数据的引用和传递
  1. CGAI 即时演绎:Houdini 节点分类与参数翻译
  1. 易水:Houdni Vex 概要及实例, 一 (@,channel,common function)
  1. 鲨莉叶:Vex for Houdini 要点合集(一)语法基础及环境
  1. 鲨莉叶:Vex for Houdini 要点合集(二)常用表达及注意事项
  1. 翎玄:Houdini (二) Geometry 节点基础
  1. YivanLee:虚幻 4 渲染编程(DCC 工具篇 —Houdini)【VEX in Houdini】
  1. 徐門子美:【笔记】Houdini 中的几何图形
  1. Asher:在 Houdini 节点中写表达式的各种方法
  1. 刘鹏云:矩阵在 houdini 中的使用
  1. 一只飞奔的猪:Houdin 笔记_VEX 并不可怕
  1. ZeTii:Houdini 中 for-each 和 for-loop 节点
  1. Jankin:Houdini 的 For Each 框架
  1. 更多 Houdini 基础文章收集:演奇:【Houdini】学习

【4.2】:技术解说(大开放世界篇)

【4.3】:河流植被

  1. 杨超 wantnon:houdini+ue4 河流
  1. 杨超 wantnon:houdini 河流(GAT+Horizon Zero Dawn) 笔记
  1. TraceYang:Houdini 技术体系 基础管线(四) :Houdini 驱动的 UE4 植被系统 上篇
  1. TraceYang:Houdini 技术体系基础管线(四):UE4 植被系统 下篇
  1. TraceYang:Houdini 过程化地形系统(二):基于 UE4 植被系统(1)
  1. TraceYang:Houdini 技术体系 基础管线(三) :UE4 Landscape Component 的方式的地形生成和更新 上篇

【4.4】:建模

  1. 程序猿玩 Houdini (有趣的特效效果,多米诺、分形等)
  1. 五行精灵:程序化 参数化 古建斗拱 生成(开源)
  1. 五行精灵:从最根本设计思路讲解:程序化 参数化 古建屋顶 生成(开源)
  1. 五行精灵:从历史发展讲中式仿古建筑设计(概)
  1. AnLe 的 Houdini 学习笔记 (楼房、岛屿、城市道路、湖边小屋等)
  1. 大头:程序化建模笔记 —— Road Generation (一)
  1. 杨超 wantnon:houdini,模块建筑
  1. 杨超 wantnon:Houdini 桥 笔记
  1. 键盘侠 · 伍德:Houdini & UE4 程序化建模——石头(一)基础工作流
  1. 键盘侠 · 伍德:Houdini&Substance Designer&UE4 程序化建模——石头(二)水晶石
  1. 光影帽子:【houdini 教程笔记 #1】针山
  1. 光影帽子:【houdini 教程笔记 #2】旋转的图像砖
  1. 光影帽子:【houdini 教程笔记 #3】程序化生成菊石壳
  1. 光影帽子:【houdini 程序化笔记 #4】旋转楼梯
  1. 光影帽子:【houdini 教程笔记 #5】表面的鱼
  1. 光影帽子:【houdini 教程笔记 #6】程序化生成 IFS 分形树叶
  1. 光影帽子:【houdini】I-system 节点
  1. 光影帽子:【houdini 教程笔记 #7】程序化生成简易房屋
  1. 光影帽子:【houdini 教程笔记 #8】背篓的笼目结构 (kagome Lattice)
  1. 杨超 wantnon:houdini powerline,解析悬链线
  1. 于 Bro:Houdini 程序化建模思路 01
  1. 网易游戏雷火事业群:古建筑程序化生成 (PCG) 方案改进探索

【4.5】:地形

  1. 键盘侠 · 伍德:基于 DF(Distance Field) 的网格体材质混合(处理树木或石头跟地面的柔和度,Dither Temporal AA 节点进行 Pixel Depth Offset 也可以)
  1. 键盘侠 · 伍德:Houdini Terrian & UE4 (〇)Terrian 基础
  1. 键盘侠 · 伍德:Houdini Terrian & UE4 (一)基础的地形工作流
  1. 键盘侠 · 伍德:Houdini Terrian & UE4 (二)mask & layer 制作流程优化
  1. 键盘侠 · 伍德:Houdini Terrian & UE4 (三)world composition 支持
  1. 键盘侠 · 伍德:Houdini Terrian & UE4 (四)landscape component 多选更新
  1. 键盘侠 · 伍德:Houdini Terrian & UE4 (五)按选区更新地形
  1. 键盘侠 · 伍德:Houdini Terrian & UE4 (六)制作 Flowmap
  1. 键盘侠 · 伍德:Houdini Terrian & UE4 (七)如何愉快的当一个农民
  1. ViolentLamb:结合 UE4 和 WorldCreator 快速进行大地图关卡概念设计
  1. 杨超 wantnon:二次元开放世界生成(一)
  1. 杨超 wantnon:模块化地形尝试
  1. 杨超 wantnon:houdini cliff,悬崖生成
  1. Yuumu:【Houdini 程序化生成】四川黄龙五彩池群 一(程序化建模篇)
  1. 风起南天:地形侵蚀效果对比 Houdini VS Gaea
  1. Jason:Houdini 到 UE 的程序化地形(1)地形创建
  1. 飞天老糊:unreal houdini 地形入门 2, 种树,分块,架桥(附工程)
  1. keke:记一小段基于 houdini 与 UE 的,侵蚀河床实验
  1. WM 和 Gaea
  1. MoonChildInSky:Levels - 从 WorldMachine 到 UE4 全流程
  1. yikeluob:游戏地形制作技术(一) Gaea 初览

【4.6】:路网

  1. 杨超 wantnon:houdini 路网
  1. 杨超 wantnon:houdini 路网(2)
  1. 杨超 wantnon:houdini 路网(3):关于建筑布局
  1. 杨超 wantnon:houdini+ue4 道路(2):思路
  1. 杨超 wantnon:houdini+ue4 道路
  1. 杨超 wantnon:houdini 过程化城市(构思)
  1. 大头:程序化建模笔记 —— Road Generation (一)

【4.7】:插件

  1. 杨超 wantnon:houdini engine for unreal 初探
  1. MoonChildInSky:Landscape - 从 Houdini 到 UE4 全流程
  1. MoonChildInSky:Levels - 从 WorldMachine 到 UE4 全流程
  1. fullike:山寨 Houdini:基于 UE4 蓝图的程序化建模插件已上架虚幻商城 (大佬已经在 UE 中实现了程序化建模,有 demo 供体验,超级赞 )
  1. 光影帽子:虚幻 4 中的 ProceduralMesh
  1. 徐凯鸣:【UE4】给 Landscape 加一点料 - 植被篇
  1. 徐凯鸣:【UE5】给 Landscape 加一点料 - 地形篇(二)- 地形生成

【4.8】:噪声贴图

  1. 风石:Worley Noise 的 Shader 生成 (Worley 基于 Voronoi 泰森多边形,wor 将控制点放在均匀方格内,vor 任意随机,非常通俗易懂)
  1. 我好饱啊:如何生成一张 Value Noise 算法图片(包括 Perlin Noise) (一样易懂)
  1. 我好饱啊:Voronoi 噪音入门(又名 Worley/Cell 噪音,都是一个意思)
  1. 稻草人:【附录 2.1】Houdini 烘焙 3D 纹理
  1. 杨超 wantnon:houdini,烘焙无缝噪声(一)
  1. 杨超 wantnon:houdini,烘焙无缝噪声(二)
  1. 白狸奴:Houdini 制作 Tile Noise
  1. 白狸奴:Houdini 工具 - 生成体积贴图
  1. 噪波贴图真漂亮!
  1. Y.One:WebGL 进阶——走进图形噪声 (Perlin Noise 等)
  1. 陈剑鑫:Pixel-Shader 之 「噪声」
  1. SardineFish:基于 ComputeShader 生成 Perlin Noise 噪声图
  1. Grfxlf:关于噪声…(UE 材质制作噪声贴图,Perlin、Simplex、Worley )
  1. 蒋融:基于 Substance Designer 的 2D/3D Perlin Noise(II) (SD 做法)
  1. 蒋融:基于 Substance Designer 的 2D/3D Perlin Noise (I)
  1. 破晓:Perlin/Worley Noise 的 GPU 实现
  1. 王子饼干:游戏开发技术杂谈 4:柏林噪声 1

【4.9】:地理艺术知识

  1. 骆鸿燊:你猜,标准的寺院布局该如何设计?
  1. 斜阳君:佛光寺东大殿 | 唐风悠悠吹不尽,凿岩建寺已千年
  1. 寺庙在空间布局上有什么特点?
  1. YivanLee:虚幻 5 渲染编程 (程序化生成篇)[第一卷: 中国古建筑基础的结构知识]
  1. 葫芦娃变成的石头山属于沉积岩、火成岩还是变质岩?
  1. 从地质学角度看「瀑布」形成的必要条件有哪些,从形成到消亡历经了什么阶段?
  1. 风力侵蚀和风化作用的区别是什么?
  1. 火星地表和天空到底是什么颜色?
  1. 去过黄山真的会「五岳归来不看山,黄山归来不看岳」吗?
  1. 太阳系各大行星的表面是怎么样的?
  1. 为什么冰川侵蚀形成 U 型谷,而河流侵蚀成 V 型谷?
  1. 我想获得世界某一地区的灰度图,我该怎么做?
  1. 我好想出去玩啊:堪称艺术品的旅游目的地——哈尼梯田
  1. 「喀斯特」是一种什么地貌?它是如何形成的?
  1. 黑白的触动:张家界——《阿凡达》潘多拉星的取景地,处处是天工鬼斧的神奇
  1. 《西游记》取景地有哪些?
  1. 87 版《红楼梦》的拍摄地是哪里?
  1. 如何评价央视纪录片《航拍中国》?
  1. 全历史 (全世界)APP(无聊的时候,大家都刷什么 app 消遣呢?)
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五、场景制作

PBR(Physically Based Rendering)——基于物理的渲染NPR(None Photorealistic Rendering)——不基于物理(或非真实感 )渲染,也叫做风格化渲染 Stylistic Rendering。与 PBR 相对。卡通渲染、水墨、油画、素描等都属于 NPR。卡通渲染 Toon Rendering 重在描边和内部颜色,可参考逍遥剑客大佬 Babel 系列

【5.1】:经验总结

  1. 我乱写的:建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线 (二): 材质与纹理规范——场景篇
  1. 我乱写的:建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线 (三): 细节与质感
  1. 日天:刷草仔零基础学习入门指南 01
  1. 日天:如何进入腾讯网易当一名称职的刷草仔
  1. 日天:UE5 引擎美术常见问题集
  1. 罗小黑:菜鸡小地编的学习记录
  1. 网易游戏雷火事业群:配色彩坑宝典——如何把配色做 “丑”
  1. 网易游戏雷火事业群:做个场景前我们应该想点什么—游戏场景制作初期的规划思路
  1. 奶牛猫:美术画面分析
  1. 奶牛猫:美术分析—画面安排专题
  1. 奶牛猫:美术分析—具有阳光感的画面

【5.2】:NPR 风格化

  1. 蒸汽猫 marterio:用虚幻引擎重现新海诚风格 “秒速五厘米” 场景(附流程和思路)
  1. 蒸汽猫 marterio:虚幻 4 重现 “哈尔的移动城堡” 花园(附风格化草地制作分享)
  1. 蒸汽猫 marterio:虚幻 4 还原风格化 “云海群山” 场景(附岩石贴图制作思路)
  1. 日天:震惊!国人自制 “天下一武道会” 场景虚幻 4 引擎打造!内附全流程奥义秘籍!
  1. 日天:UE4 中实现 NPR 效果
  1. 日天:Implement NPR in UE4
  1. 糕糕:UE4 吉卜力 风格化 shader ~ 树
  1. 罗小黑:UE 风格化场景制作——第一章:原画、白盒和简要流程
  1. 罗小黑:UE 风格化场景制作——第二章:格化植物的制作(花 草 灌木 树木 表现和摆放)
  1. 秃了毛的猫:UE4 简单全局风浪材质实现
  1. Thepoly:使用 Blender、UE5 制作风格化场景
  1. Luxjuve:【翻译】在 UE4 中创建风格化的丛林环境
  1. EX-Hard:【UE】风格化场景全流程学习记录 Part1. 地形(对 RVT 和材质的理解)
  1. EX-Hard:【UE】风格化场景全流程学习记录 Part2. 场景物体(制作工作流和通用材质编写)

【5.3】:大世界

  1. Helo:UE5 中的 Nanite 植被制作指南 —— How To Make Foliage for Nanite
  1. Helo:为 UE4 制作植被 —— Foliage for UE4
  1. Helo:UE4 中的植被工具 —— Foliage Tools in UE4
  1. 繁弱:用 UE4 做大世界 1 - 一种原生 UE 的程序化植被生成方案
  1. 繁弱:用 UE4 做大世界 2 - 无缝过渡的动态天气和 UE4 的体积云
  1. 繁弱:用 UE4 做大世界 3 - 雨天,闪电,水体的效果实现
  1. 日天:在 UE5 中通过蓝图生成高精度雪覆盖效果
  1. 繁弱:Rendering-UE4 - 制作星球和外太空
  1. Bunny:UE4-Advanced Landscape Materials 高级地形材质
  1. 碌碌庸者为何为:UE4 程序化植物工具,自动生成植物(ue4Procedural Foliage Tool)
  1. 秋海棠:UE - 模型和地形接缝混合效果实现(一)(PDO 的理解与应用)
  1. Landmss(可用样条线制作地形)
  1. yaksue:学习制作 UE 的地形蓝图笔刷(Landmass)
  1. Jason:UE4 地形插件 Landmass 应用
  1. World Partition
  1. 陌冉:UE5 World Partition 浅析(一)
  1. 伍德 ZY:UE5 World Partition 世界分区(一) Intro
  1. 大咸鱼:UE5 World Partition 实践
  1. MaxwellGeng:Large worlds in UE5: A whole new (open) world

【5.4】:小场景

  1. 日天:在虚幻 4 中还原闪灵的红色卫生间
  1. 日天:UE4 中实现花里胡哨的半透玻璃灯光效果
  1. 我乱写的:把半年前做的关卡翻出来重新打光(图多流量党慎入)
  1. 《空山新雨后》超写实 幕后制作

【5.5】:植物百科

  1. FrontScience 科研:超全植物形态图解,分分钟认识所有植物!
  1. 怎样学习辨认身边的植物?
  1. 形色 APP
notion image

六、数字人类

【6.1】:皮肤

  1. 樱花兔:一个角色最终呈现在引擎里,美术制作上的思考以及注意事项
  1. 樱花兔:用 Unity 制作写实渲染,画面实现上需要注意的一些问题
  1. DanSon Tang:UE4 实时虚拟角色材质篇之 Skin Material(一)
  1. 春日:【02】实时高逼真皮肤渲染 02 次表面散射技术发展历史及技术详细解释 2
  1. 黄翔:从《Toy Story》到《Alita》-20 年角色渲染技术在电影工业中的进步
  1. 洛城:角色渲染技术——皮肤
  1. 毛星云:《GPU Gems 3》:真实感皮肤渲染技术总结
  1. 动态皮肤皱纹贴图
  1. 剖析 Unreal Engine 超真实人类的渲染技术 Part 1 - 概述和皮肤渲染

【6.2】:眼球

  1. 马甲:基于物理的眼球折射效果
  1. 马甲:Marmoset 眼球效果在 Unity 和 UE4 中的实现
  1. 神神九十九:【UE4 Shader 复现】新笑傲江湖手游眼睛材质 Shader
  1. YivanLee:虚幻 4 渲染编程 (人物篇)【第三卷:Human Eye Rendering】
  1. 剖析 Unreal Engine 超真实人类的渲染技术 Part 2 - 眼球渲染

【6.3】:毛发

  1. 洛城:角色渲染技术——毛发及其他
  1. YivanLee:虚幻 4 渲染编程 (人物篇)【第二卷:Human Hair Shading】
  1. wuhu 动画人空间:哇!做 3D 动画最怕的毛发渲染又有新技术了!「脱发」有救了?
  1. 毛发模拟有什么新的进展吗?毛发模拟有什么新的进展吗?
  1. 戴浩军:XGen 动画作为 GroomCache 导入 UE4.27
  1. 鱼道人:XGEN 导入 UE4 方法
  1. 剖析 Unreal Engine 超真实人类的渲染技术 Part 3 - 毛发渲染及其它

【6.4】:布料

影视专用,制作布料解算、毛发解算动画。
  1. 我乱写的:建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线 (四): 角色服装篇
  1. Richard Li:SIGGRAPH21 布料仿真 & 流体仿真部分论文快读 [实验室内部分享整理]
  1. 游戏中有哪些看上去很简单,但实际上需要极高技术力或是极高成本的细节?
  1. zilch:GPU 布料物理模拟入门
  1. Anna Cheng:布料模拟之基本原理
  1. Anna Cheng:NvCloth 布料模拟应用——布料形态 & 多层布料裙装
  1. 瞎鼓捣的猴子:如何制作旗子飘动 abc 缓存导入 UE4

【6.5】:高清扫描建模

  1. 我乱写的:建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线 (一): 摄影测量建模
  1. 网易游戏雷火事业群:美术工业化流程升级
  1. 网易游戏雷火事业群:3D 扫描建模技术在《逆水寒》端游中的落地应用

【6.6】:Maya 脚本开发

角色、毛发等插件自定义,提升工作效率。
  1. YivanLee:虚幻 4 渲染编程(DCC 工具篇 —Maya)【Maya Python Scripting(1)】
  1. Freddy:MAYA-PYTHON 教程
notion image

七、材质 / 特效

【7.1】:材质

  1. 马甲:总结一些 TA(技术美术)学习的网站
  1. 雪球:UE4 常用材质算法(美术向)
  1. 七块君:Tech-Artist 学习笔记:HLSL 程序化纹理 (附 Shader Graph 实现)
  1. 窝窝头:UE4 HLSL 和 Shader 开发指南和技巧
  1. 学无止境:七龙珠
  1. 日天:分层材质与材质图层——Layered Materials VS Material Layers
  1. 包小猩:【UE4 Shader】从球开始做一只史莱姆
  1. 架狙只打脚:[UE4 蓝图][Materials] 虚幻 4 中用自定义深度完整实现描边材质(一)
  1. 日天:在虚幻 4 中制作镭射分层视差小卡片
  1. MoonChildInSky:Materials - 冰材质相关
  1. 凡尘旧事:[UE4] Anisotropy Practice
  1. UE4 中的材质也可以像 Unity 中的 Shader 一样可以直接通过代码写嘛?
  1. 落月满江树:如何在 UE4 中制作拉丝金属的各向异性
  1. 落月满江树:如何在 UE4 中做出高质量的半透次表面
  1. 落月满江树:如何在 UE4 中制作赛博朋克 LED 效果
  1. 落月满江树:在 UE4 材质中如何用 3 个轴让模型进行 “18” 次旋转
  1. 落月满江树:如何在 UE4 中制作原神尘歌壶吸入效果及屏幕切割效果
  1. 落月满江树:如何用 UE4 制作假透明冰块材质
  1. 网易游戏雷火事业群:万物皆可镭射,个性吸睛的材质渲染技术
  1. 落月满江树:如何在 UE4 中制作全息投影材质
  1. 落月满江树:如何在 UE4 中制作无光照次表面玉石材质球
  1. NPR
  1. 呆晒晒:UE4 卡通渲染基础教程 Part1:Cel Shading
  1. idleworm:卡通风格的水面效果—ToonWater
  1. 逍遥剑客:《Babel》项目技术整理:卡通渲染
  1. 大画渣:技你太美_UE4_Ramp 生成器_仿原神皮肤 shader
  1. Shadertoy
  1. Idris:Shadertoy To UE4 的一点尝试
  1. EmberC:shader toy to UE 初级教程
  1. EmberC:shader toy to UE 中级教程 (下)
  1. 一滴血的记忆:在 UE4 里边玩 Shadertoy(环境搭建)

【7.2】:特效

看月神直播的时候,会用到 Substance Designer 来做特效需要用到的贴图,火冰雾水等等。 我把 Substance 相关大佬的文章单独抽离出来在下面的文章当中。
【1. 经验总结】:
【2. 炫酷】:
  1. dex:UE4 也能玩音乐可视化 (妥妥的大佬)
  1. 大侠刘茗:UE4[C++] 使用 C++ 做特效——黑洞
  1. silver bullet:UE4 niagara 教程 – 网格破碎 (大佬特别友好)
  1. silver bullet:UE4 Niagara 教程 – 翻皮变身
  1. 大画渣:Unreal-TrickTech_真彩虹岛_更新糖果糖浆
  1. 大画渣:Unreal-TrickTech_材质_模型挖洞
  1. 大画渣:Unreal-TrickTech_血瓶_伪液体
  1. 大画渣:Unreal-TrickTech_怪物咔啊吐_蓄能发射
  1. 白狸奴:UE4-Niagara - 致敬死亡搁浅 - 扫描仪(上)
  1. 日天:五彩斑斓虚幻四
  1. 一滴血的记忆:在 UE4 里边玩 Shadertoy(环境搭建)
  1. AKA 冲鸣:【UE4】全息屏幕特效(一)
  1. AKA 冲鸣:【UE4】全息屏幕特效(二)
  1. AKA 冲鸣:【UE4】全息屏幕特效(三)
  1. AKA 冲鸣:【UE5】全息屏幕特效(四)
【3. 模拟生活】:
  1. 草地沙漠——
  1. idleworm:草地的顶点动画实现风吹草动
  1. idleworm:UE4 中实现草地交互
  1. 马甲:植被的动态交互 — 草
  1. MoonChildInSky:Materials - UE4 沙漠地形材质
  1. 网易游戏雷火事业群:【飞沙扬砾,小石滚动】移动端实时交互式沙土模拟
  1. 网易游戏雷火事业群:程序化流沙表现
  1. 雨天(雨滴、水花、闪电)——
  1. 网易游戏雷火事业群:游戏中雨天效果开发:如何打造 “最美下雨天”
  1. 华华菌:UE4 后处理雨滴效果
  1. Icyearring:【UE4】皮肤下雨效果复现
  1. 落月满江树:如何在 UE5 中不用高斯模糊做出雨水滑落玻璃的效果和新功能体验(纯蓝图廉价版)
  1. 落叶——网易游戏雷火事业群:游戏物理落叶效果实现:落叶的位置,谱出一首诗
  1. ——
  1. 网易游戏雷火事业群:游戏雪天效果开发:我举杯,饮尽了风雪
  1. 水体——
  1. 毛星云:真实感水体渲染技术总结
  1. Asher:UE4 中用 Niagara 实现 procedural 浪花
  1. 易水:UE4 Water 水
  1. 戴巍:[UE4] 动态液体材质浅谈
  1. 光影帽子:趣说 FFT 海面模拟
  1. 落月满江树:如何在 UE4 中制作波光粼粼带焦散的水面
  1. 落月满江树:如何在 UE4 中做出涟漪的效果
  1. 落月满江树:如何在 UE4 中用 raymarch 实现面片水体(采样贴图)
  1. 落笔星:功能又强了!实时体积流体模拟工具 EmberGen0.7.5 预览
  1. UeCdd:UE4.26_新特性尝试_水体系统
  1. 网易游戏雷火事业群:游戏水体表现之波浪动画:金波闪烁,浪花朵朵
  1. 网易游戏雷火事业群:游戏物理流体效果实现:灵动的水墨,染成一幅画
  1. 网易游戏雷火事业群:【银波泛泛,晚霞蒙蒙】RTX 水面焦散改进
  1. 网易游戏雷火事业群:结合水面模拟和陀螺仪制作一个可交互的瓶中世界
  1. 爆炸火焰——
  1. 白狸奴:Unreal 影视爆炸材质功能全解锁
  1. 对流和扩散有什么区别?
  1. 破碎——
  1. 网易游戏雷火事业群:游戏破坏系统简介
  1. realTOM:Chaos 中的破碎效果
  1. 沙滩 Beachc:Houdini+Pivot Painter2 在 UE4 中制作多边形重组动画
  1. 落月满江树:如何在 UE4 中用 PivotPainter 做出空间破碎的效果
  1. 云层——
  1. — 实战 ——-
  1. 刘相敬:荒野大镖客 2 云层阴影 UE4 复现
  1. Grfxlf:Ray Marching 101 (UE4 HLSL)
  1. MetaBall
  1. 易水:5,Raymarching in UE4(气泡材质) (UE4 Metaball)
  1. YivanLee:虚幻 4 渲染编程 (RayMarch 篇)【第四卷:MetaBall In UnrealEngine4】
  1. 白狸奴:RayMarch in UE4[第二章 - 基础操作]
  1. Volumetric Cloud
  1. 苍蓝星:UE4 体积云记录
  1. 白狸奴:UE4 体积云制作
  1. Grfxlf:Procedure Cloud
  1. 白狸奴:UE4 体积渲染笔记(一)
  1. 白狸奴:RayMarch in UE4[第三章 - more operate 体积材质 01](搬运工不定时更新)
  1. Helo:在 UE4 中使用体积云 —— Use Volumetric Clouds in UE4
  1. 网易游戏雷火事业群:体积云效果的实现,游戏世界的云合雾集
  1. 网易游戏雷火事业群:移动端基于 SDF 的体积云:被云淹没,不知所措
  1. 自定义图片模型云(体积贴图)
  1. 白狸奴:Houdini 工具 - 生成体积贴图
  1. 2D 文字高光效果
  1. 白狸奴:RayMarch in UE4[第四章 - 2D Raymarch]
  1. 体积云用到的 Noise 贴图
  1. 白狸奴:UE4 美术 Noise 使用指南
  1. 白狸奴:UE4-Volume Texture 使用笔记
  1. 云雾
  1. Armour:UE4 JFA By Niagara
  1. Helo:UE4 中的材质:流云
  1. — 原理 ——
  1. 面向搜索引擎编程:RayMarching 实时体积云渲染入门 (上)
  1. 面向搜索引擎编程:RayMarching 实时体积云渲染入门 (下)
  1. 冯乐乐:游戏中的云海效果是怎样实现的?
  1. 喵爪:地平线:黎明时分中的云渲染技术
  1. 体积雾——
  1. Asher:UE4 之制作高端霸气的干冰体积雾
  1. MoonChildInSky:Levels - UE4 中的体积雾
  1. MoonChildInSky:Materials - 使用 Ray Marching 制作烟雾体积感
  1. 沙漠——MoonChildInSky:Materials - UE4 沙漠地形材质
  1. 距离场 DOF——
  1. 逍遥剑客:GDC2019: UE4 中的距离场和仿真技巧 (一)
  1. 逍遥剑客:GDC2019: UE4 中的距离场和仿真技巧 (二)
  1. ycz:【UnrealEngine4】距离场的使用技巧与应用
  1. 物理——
  1. Helo:UE4 中的材质:基于厚度的屏幕空间折射
  1. 最后生还者 2 被玩坏的——绳子
  1. 半条命 - 爱莉克斯的 让我们一起摇摆的——水瓶
  1. MoonChildInSky:Physics Simulation - 游戏中的破坏效果模拟
notion image

八、光照 / 贴图

【8.1】:光照

  1. – 大家 –
  1. papalqi:什么是光照模型
  1. 秋科 freedom:Unreal 4 环境相关玩意儿# lightMass!光照基础。
  1. 申犇:UE4 光照及优化
  1. HM 小超 Wubba lubbadub:虚幻 4 如果使用 GPU 烘焙创建高质量室内灯光效果
  1. 李文磊:更好的表现 Unreal Engine 4 的 光和影官方博客)
  1. Unreal Engine 4 的 光和影
  1. UE4 中的物理灯光照明流程
  1. 深入浅出 UE4 ILC
  1. UE4 官方教程学习笔记 - 光照基础和效果
  1. 【Unreal 从 0 到 1】【第一章:物理的全局光照实现】1.1,PRT:预计算的全局光照
  1. 虚幻引擎学习之路:渲染模块之全局光照明
  1. 我乱写的:聊聊游戏中的灯光(一)
  1. 丛越:游戏引擎随笔 0x29:UE5 Lumen 源码解析(一)原理篇
  1. 网易游戏雷火事业群:构建幻想世界的光与影—如何实现移动平台的次时代场景光影
  1. 网易游戏雷火事业群:RTXGI 全局光照技术在项目落地的总结
  1. 一塌糊涂:使用 set a light 3D STUDIO 来学习如何布光①
  1. 一塌糊涂:使用 set a light 3D STUDIO 来学习如何布光⑩
  1. –Helo–
  1. 在 UE4 中使用物理照明 —— Use Physical Lighting in UE4
  1. UE4 中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第一章)
  1. UE4 中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第二章)
  1. UE4 中的可移动性细谈 —— Mobility in UE4
  1. UE4 中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第三章 | 3.1~3.4 节)
  1. UE4 中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第三章 | 3.5~3.9 节)
  1. UE4 中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第三章 | 3.10 节)
  1. – 日天 –
  1. 日天:虚幻 4 中的物理灯光 1——Physical Lights in UE4
  1. 日天:虚幻 4 中的物理灯光 2——Physical Lights in UE4
  1. 日天:虚幻 4 中的物理灯光 3——Physical Lights in UE4
  1. 日天:虚幻 4 中的物理灯光 4——Physical Lights in UE4
  1. 日天:虚幻 4 中的物理灯光 5——Physical Lights in UE4
  1. 日天:UE4 中使用非物理的物理灯光 - 1
  1. 日天:UE4 中使用非物理的物理灯光 - 2
  1. 日天:UE4 中使用非物理的物理灯光 - 3
  1. 日天:Artist’s PBR Guide / 淘宝美工 PBR 白皮书 1——次时代与 PBR
  1. 日天:Artist’s PBR Guide / 淘宝美工 PBR 白皮书 2——PBR 之 Albedo
  1. 日天:Artist’s PBR Guide / 淘宝美工 PBR 白皮书 3——色彩空间与色彩模型
  1. 日天:Artist’s PBR Guide / 淘宝美工的 PBR 白皮书 4——Linear 与 Gamma
  1. 日天:Artist’s PBR Guide / 淘宝美工的 PBR 白皮书 5——PBR 之电介质与导体
  1. 日天:虚幻 4 物理灯光问题总结
  1. 日天:物理灯光快速测试
  1. 日天:UE5 引擎 LookDev 场景
  1. 日天:UE4 灯光练习 - 14 期 - 俯视角
  1. 日天:游戏场景灯光
  1. 工具
  1. 日天:虚幻 4 照度检测工具
  1. 日天:虚幻 4 光照换算工具 1.0
  1. 日天:MAX 背景视图透视对齐工具
  1. 讲解
  1. 日天:虚幻 4 灯光拼多多练习
  1. 日天:虚幻 4 灯光拼多多练习 2
  1. 日天:虚幻 4 灯光拼多多练习 3 附上期点评
  1. 日天:虚幻 4 灯光拼多多练习 4
  1. 日天:虚幻 4 灯光拼多多练习 5 附上期点评
  1. 日天:虚幻 4 灯光拼多多练习 6 附上期点评
  1. 日天:虚幻 4 灯光拼多多练习 7 附上期点评
  1. 日天:虚幻 4 灯光拼多多练习 8 附上期点评
  1. 日天:虚幻 4 灯光拼多多练习 9 附上期点评
  1. 日天:虚幻 4 灯光拼多多练习 10 附上期点评
  1. 日天:虚幻 4 灯光拼多多练习 11 附上期点评
  1. 日天:虚幻 4 灯光拼多多练习 12 附上期点评
  1. 日天:虚幻 4 灯光拼多多练习 13 附上期点评

【8.2】:贴图

  1. Color 颜色
  1. UE4 中的颜色:色彩漫谈
  1. UE4 中的颜色:色彩指南
  1. Color Space 颜色空间
  1. Unreal 中关于颜色的技术分享_百科 TA 说
  1. PZZZB:Gamma、Linear、sRGB 和 Unity Color Space,你真懂了吗?
  1. 日天:Artist’s PBR Guide / 淘宝美工的 PBR 白皮书 4——Linear 与 Gamma (效果不对,就是 Gamma 的问题,用 Buffer->Roughness 进行对比,用 PS 直方图进行调试)
  1. Texture
  1. 图片格式知多少
  1. AKA 冲鸣:UE4 Texture 纹理全解 (一)
  1. Helo:UE4 中的纹理压缩 —— Compression in UE4
  1. 繁弱:UE4 场景流程规范 - 纹理压缩 (美术版 / 程序版 / 太长不看版)
  1. Zanple:游戏资源中常见的贴图类型
  1. Virtual Texture 虚拟纹理
  1. Helo:UE4 中的虚拟纹理 —— Virtual Texturing in UE4
  1. 李兵:浅谈 Virtual Texture
  1. 雪阿球:Virtual Texture(虚拟纹理)的理解和应用 | Epic 李文磊(笔记)
  1. MaxwellGeng:Virtual Texture in Modern Graphics API
  1. 丛越:游戏引擎随笔 0x14:UE4 Runtime Virtual Texture 实现机制及源码解析
  1. Render Target 渲染目标
  1. Helo:在 UE5 中使用渲染目标 —— Use Render Target in UE5
  1. Flow Map 流动贴图
  1. Grfxlf:Flow Map
  1. 凡尘旧事:[UE4] FlowMap
  1. 凡尘旧事:[UE4] FlowMap Painter Tool
  1. 飘羽:Substance Designer 中实现 flowmap 流动效果
  1. Cube Map 立方体贴图
  1. 杨超 wantnon:由 cubemap 生成 lightprobe
  1. 网易游戏雷火事业群:游戏中 3D 全景视频生成技术介绍
notion image

九、渲染 / 图形学

【9.1】:UE 渲染

  1. Helo:在 UE4 中使用电影渲染队列 —— Use Movie Render Queue in UE4
  1. 戴巍:[UE4,automation]UE4 批渲染 cmd 篇
  1. Charlie:译:UE4 是如何渲染一帧的(1)
  1. Charlie:译:UE4 是如何渲染一帧的(2)
  1. 凌霄:译:UE4 是如何渲染一帧的 (3)
  1. AKA 冲鸣:UE4 渲染管线笔记(一)
  1. AKA 冲鸣:UE4 渲染管线笔记(二)
  1. AKA 冲鸣:虚幻引擎的渲染理解(着色篇)
  1. 向阳大佬——
  1. 剖析虚幻渲染体系(01)- 综述和基础
  1. 剖析虚幻渲染体系(02)- 多线程渲染
  1. 剖析虚幻渲染体系(03)- 渲染机制
  1. 剖析虚幻渲染体系(04)- 延迟渲染管线
  1. 剖析虚幻渲染体系(05)- 光源和阴影
  1. 剖析虚幻渲染体系(06)- UE5 特辑 Part 1(特性和 Nanite)
  1. 剖析虚幻渲染体系(06)- UE5 特辑 Part 2(Lumen 和其它)
  1. 剖析虚幻渲染体系(07)- 后处理
  1. 剖析虚幻渲染体系(08)- Shader 体系
  1. 剖析虚幻渲染体系(09)- 材质体系
  1. 剖析虚幻渲染体系(10)- RHI
  1. 剖析虚幻渲染体系(11)- RDG

【9.2】:图形学相关概念

【学习】:
  1. GPU——
  1. xiaomengge:GPU 并行架构及渲染优化
  1. 毛星云:一篇文章带你读完《GPU Gems 3》
  1. YiQiuuu:IMR, TBR, TBDR 还有 GPU 架构方面的一些理解
  1. 深入 GPU 硬件架构及运行机制 - 0 向往 0 - 博客园
  1. 光线追踪——光线追踪把一个场景的渲染任务拆分成了从摄像机出发的若干条光线对场景的影响。
  1. 洛城:一篇光线追踪的入门
  1. 毛星云:实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战
  1. 网易游戏雷火事业群:DXR 实时光线跟踪框架和应用分享
  1. papalqi:光线追踪
  1. 探究光线追踪技术及 UE4 的实现 - 0 向往 0 - 博客园
  1. PBR——
  1. 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(一) 开篇:PBR 核心知识体系总结与概论
  1. 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(二) PBR 核心理论与渲染光学原理总结
  1. 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(三)迪士尼原则的 BRDF 与 BSDF 相关总结
  1. 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(四)法线分布函数相关总结
  1. 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(五)几何函数相关总结
  1. flashyiyi:猴子都能看懂的 PBR
  1. papalqi:渲染方程 Rendering equation
  1. 由浅入深学习 PBR 的原理和实现 - 0 向往 0 - 博客园
  1. UE 制作 PBR 材质攻略 Part 1 - 色彩知识
  1. 孙小磊:基于物理的渲染:微平面理论 (Cook-Torrance BRDF 推导)
  1. NPR——
  1. 毛星云:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十) 第十一章 · 非真实感渲染 (NPR) 相关技术总结
  1. 洛城:卡通渲染及其相关技术
  1. 学无止境:非真实感渲染
  1. Kerry:基于 PBR 框架的角色风格化渲染——油画风
  1. Lucifer:《原神》部分效果的个人理解
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  1. Raymarching 光线步进——
  1. 戴巍:[SD,Raymarching] 在 2D 窗口做渲染 [1] —基本原理与场景构建 (SD 通俗向)
  1. YivanLee:Begin raymarching in UnrealEngine 4【第一卷:在材质编辑器中启程】(UE4 实战)
  1. YivanLee:虚幻 4 渲染编程 (RayMarching 篇)【第六卷:RayMarchingAdventure】Unity 公式向)
  1. 白狸奴:RayMarch in UE4[第一章 - 概念与基础场景构建](傻瓜向,看不懂自杀)
  1. 前狗:RayMarching 入门
  1. 易水:1,Learn aboat RayMarching
  1. SDF 距离场——
  1. RTXTime:Signed Distance Field(基础篇)
  1. RTXTime:Signed Distance Field(阴影篇)
  1. RTXTime:Signed Distance Field(数学篇)
  1. 球谐光照——
  1. 峻宇宇:球谐光照小课堂
  1. 杨超 wantnon:球谐可视化(sh visualization)
  1. 渲染 (渲染器)——
  1. 为什么 Unreal 4 引擎能轻易实时渲染出 vray 要花半天才能渲染出的场景? (光线追踪无偏全局光照算法)
  1. 为什么我一眼就能看出某个游戏是基于 unreal 还是 unity 3d 开发的?
  1. 计算机中所说的「渲染」是什么意思?
  1. maya 平台的三款渲染器 arnold ,mentalray,vray,各自特点,及发展史,和发展趋势?
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  1. papalqi:真实感渲染发展史
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【9.3】:图形学零碎知识

【1.AA Anti-Aliasing 抗锯齿相关】:
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【2.AO Ambient Occlusion 环境光遮蔽相关】:
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【9.4】:图形学编程实战

【1. 专栏】:
  • 猫游记 (专栏文章,从零开始写一个渲染器,三角形绘制、摄像机、剔除、光照等等)
  • 从入门到现在 (专栏文章,从零开始用 C++ 实现光线追踪、光栅化等
【2. 文章】:
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十、UI

【10.1】:实现

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【10.2】:软件

用 Slate 制作独立的一款软件。
  1. fullike:使用 UE4 开发独立运行的设计类软件

【10.3】:插件

  1. 嵌入网页 UI——EricSong:UE4 WebUI 插件
  1. 嵌入粒子特效——Snafloda - 豆娘:支持 Sprite 和 Ribbon 的 UE4 UI 粒子插件
  1. 客户端和网页通信——SimpleWebsocket(UE4 和浏览器 UI, 如 Echarts 进行双向通信)
  1. 虚幻中程序化建模——fullike:山寨 Houdini:基于 UE4 蓝图的程序化建模插件已上架虚幻商城

【10.4】:原理

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【10.5】:效果

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【10.6】:设计

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十一、音乐设计

学习制作游戏场景配乐 / 自己制作演唱游戏主题曲(哈哈,好远)
词、曲、编、录、混、母。 作词、作曲、编曲、录音、混音、母带处理。
要成要败自己的因素都是 100%,怪不得别人。就跟一个人做独立游戏一样。你不可能说这个游戏销量不好是你其他同事的各种问题吧(模型不好看、广告没打好、画面不流畅….)。当然跟别人合作也得建立在自己有一定实力的基础上才能谈合作的,要不然谁搭理你啊。

【11.1】音频技术

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【11.2】声乐组器

  1. 古琴
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  1. 二胡
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  1. 琵琶
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  1. 古筝
  1. 音_嘤嘤
  1. 唢呐
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  1. 笛子
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  1. 宁毅强洞箫
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  1. 编钟
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  1. …….
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【11.3】推荐声乐 APP

  • GarageBand 库乐队——随时随地创作音乐
  • Notetech 音壳——学习乐理基础知识(视频很通俗易懂),还有视唱练耳等。
  • Musescore——五线谱打谱
放张嵩哥镇馆!
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十二、商业项目

【12.1】汽车可视化

【视频】:
  1. [中文直播] 第 16 期 | 解读全新汽车材质 | Epic 纪大伟
  1. [中文直播] 第 25 期 | 光线追踪渲染与高质量输出 | Epic 纪大伟 马骥
  1. [中文直播] 第 11 期 | 汽车行业可视化数据准备和实时渲染 | Epic 纪大伟
【文章】:
  1. 鳄鱼:SUBSTANCE | 联合 UE4 实现惊人渲染

【12.2】数字孪生

【1. 资料】:
  1. [中文直播] 第 23 期 | 如何通过 UE4 打造一个真实完整的地球 | 51WORLD 吴亚光 (数字孪生地球,在虚幻中做一个一比一的上海,51World 官网
  1. 石几衣束:『UnrealEngine 数字孪生』开发流程浅析 (持续更新)
【2. 模型重建】:
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【无人机建模】:
  1. 飞哥:用无人机做炫酷的 3D 模型,4 分钟快速上手! (实现过程)
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  1. 图新云 GIS 账号:3D 效果随处可见,那你知道三维效果是怎么来的吗? (实现原理)

【12.3】MR 虚拟制片

  • 真人角色 + 虚拟场景(官方摩托车视频)
  • 真人角色 + 虚拟角色 + 真实场景(类似 AR 了,根 AE 制作特效一样)
  1. UE4 MR 实景合成
  1. 刘鲲:用 UE4 来实现虚拟制片技术的实践

自强不息,无限进步!日拱一卒,功不唐捐!

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