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新连载「实验做出的游戏图形」,是聚焦在特定游戏的图形上, 对它的结构和使用的技术解说为主旨。之前笔者连载的「西川善司的 3D 游戏入迷」,覆盖范围都很广,而与特定游戏强关联的技术解说,会在今后的新连载中处理。
作为纪念的第一回选择的,是 Arc System Works 开发的,2014 年 2 月在街机上运作的格斗游戏「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」

全 3D 图形的 GUILTY GEAR

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「Street Fight II」(C) CAPCOM U.S.A., INC. 2011 ALL RIGHTS RESERVED
格斗游戏的起源的有多种说法,[采用摇杆方向和按键组合的命令系统,侧视角上两个对面的角色战斗] 的实时格斗游戏的风格来说,Capcom 的 Street Fighter 系列事实上可以称作元祖了。
不久,这种侧面视点为视觉基础的格斗游戏,在 1990 年代初被 3D 图形化,称为 [3D 格斗游戏]。而且,3D 格斗游戏的元祖,就是 SEGA 公司 [VR Fighter].       有意思的是,这之后,所有的游戏并没有都转移到 3D 图形上。因此,基于以前的 [画面分割][像素画],有了[2D 格斗游戏] 这个新的名字,继续保留了下来。       3D 格斗游戏,是配合 GPU 进化的形式,图形变得更加真实,动作的说服力也增强了,还有特效也变得漂亮,达到了更加易懂的进化。与之相比,2D 格斗游戏的整体进化就很平凡了。   正因此这样,2D 格斗游戏的图形,最后是 [角色运动的图像一张张的手绘] 的工作,也无法从 GPU 的进化中获得多少的优惠。     不过,2D 格斗游戏的图形的革新也并不是没有尝试过。CAPCOM VS. SNK 系列游戏里,角色用 2D 图形绘制,背景用动态的 3D 图像表现的也多次被使用。还有,近年来,The King Of Fighter 系列等,也是用 3D 图形生成角色的姿势,或者作画人员作为模写的例子。     顺便说一下,[基于 3D 的简略人体模型来模写的作画] 的手法,也是近些年电视动画里经常被使用的技术。       还有,这几年 Capcom 的 [Street Fighter IV],是把 90 年代初的大人气作品 [Street Fighter II] 的像素绘风格的气氛不做破坏的基础上,用 3D 图形来制作。称为「图形是 3D,游戏系统是 2D」,产生了新的表现。       以上的 2D 格斗游戏,都是以某种方式引入 3D 图形的类型,虽然也摸索到了一些新的表现技法,这次选择的 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 是怎么呢。本作是拒绝了 2D 格斗游戏,希望可以看看下面展示的 Movie。这个是,Arc System Works 编辑的,游戏场景的摘要。因为 PS4 版本实现的是预定的分辨率 1920x1280 版本,一定要看看。 GUILTY GEAR Xrd -SIGN Full HD 版摘要       显示是只能看出 [手绘的图形]。但结论是,这个 100% 是,3D 图形的做出的     超必杀技等的视觉,是从通常战斗状态的侧视口大胆的运动摄像机,动态的显示角色动作的表现,确实是得益于 3D 图形的东西。

游戏引擎采用的是 Unreal Engine3

UE3,在日本国内的大游戏工作室的采用也多了。最近的例子,家用机专用的游戏里,有 CyberConnect2 制作的「ASURA’S WRATH」(PlayStation 3,Xbox 360),街机作品里,有 Square Enix 制作的 [超速变形螺旋杰特]。
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阿修罗之怒 ASURA’S WRATH (C)CAPCOM CO., LTD. 2012 ALL RIGHTS RESERVED.
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超速变形螺旋杰特 超速変形ジャイロゼッター (C)2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.     [以为是基于绘画的影像,其实是基于实时的 3DCG],受这个事实冲击的人我想应该不少,再提供一个令人吃惊话题,GUILTY GEAR Xrd -SIGN,使用的是 Epic Games 的游戏引擎「Unreal Engine 3」(后面简称 UE3) 来制作的。     UE3,因为是在 Gears of War 系列,Mass Effect 系列等,真实系的 3D 图形上擅长的引擎而广为人知。当然游戏引擎只是基本的,要设计各种各样的游戏制作的对应,从技术的观点来冷静的叙述的话,[大概没有用 UE3 也无法实现动画风格的视觉吧]。但是,对游戏玩家来说,[擅长用手描风格来做动画表现的 Arc System Works,使用所谓在 “外国游戏” 的表现上擅长的 UE3 来制作 GUILTY GEAR 的新作],冲击还是很大的。     为什么要选 UE3?首先向开发人员询问这一点,从担任 General  Director 的石渡太輔氏,还有担任 Director 的山中丈嗣氏哪里,得到了下面的回答。
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石渡太輔氏 (General  Director)。从初代 PlayStation 用的系列第一作的 [GUILTY GEAR] 就参与制作,担任了系列总监督的的位置。不仅仅是项目的全体的 direction,也担任了视觉制作,音乐的作曲,可以说是代表 GUILTY GEAR 的人物。
石渡太輔氏
(以下,石渡氏):      要说一个明确的理由的话就是 [时间上并不宽裕](笑)。     关于采用 3D 图形显示的方针的细节情况会后面说,在规定的制作期间呢,用 3D 图形来完成,必须使用已有的游戏引擎制作。     我们以前的作品,[GUILTY GEAR2  OVERTURE ] , 采用的是 RTS 风的 3D 图形,用全新的本社自制的游戏引擎开发的作品。只是,把引擎改良再制作的时间并不够宽裕。
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山中丈嗣氏 (Director),在本作中,从事的是故事监修和剧本脚本的执笔,以及效果音的制作。在 GUILTY GEAR 系列里,和石渡氏一起创作世界观。过去也有在 BLAZBLUE(苍翼默示录) 系列担当 direction 的实绩。
山中丈嗣氏
(以下,山中氏):     Epic Games。发布了次世代的游戏引擎,新的「Unreal Engine 4」(以下,UE4)、而我们开始选定引擎也正好是哪个时候,UE4 登场后,UE3 的价格也下降了,也是像我们这种中小工作室也容易入手的价格。这一点,也可以说是能采用 UE3 的一个很大的原因。     同时,观看了 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的原型版的 Epic Games 的人给予了,「引导出了 UE3 的新的潜在能力」这样很高的评价,这之后,可以得到各方面的支援成为了决定的理由。      GUILTY GEAR Xrd -SIGN 是街机向的游戏。之后又发表也有家用游戏机的移植,因为以 PS4 为前提,也考虑过不使用 UE3 而采用 UE4。UE4 也曾经讨论过。或者,国内外,UE 以外的引擎怎么样呢。关于这点,主程序的家弓拓郎氏是下面这样回答的。
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家弓拓郎氏(主程序)。担当 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的全部程序开发。过去参加的作品有「BattleFantasia」等。
家弓拓郎氏(以下,家弓氏):     当然讨论过。只是,GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的开发,因为考虑要对已有的游戏引擎进行机能追加和改变,[可以查看引擎源代码]和 [功能已经挖掘到枯竭了] 成为必要条件。     于是,满足这个必要条件的就是 UE3 了。像和自己一样的工程师来说,UE3 有着很大的魅力。
家弓氏说的 [功能已经挖掘到枯竭了] 的表现,换句话用 [已经成熟] 来说可能更容易理解。UE3 是 2005 年开始就有游戏采用发售的引擎,根据从之前使用了的开发者哪里获得反馈,变成了功能非常稳定的引擎。     Arc System Works 方面单独进行功能追加,整体不安定就会很为难。还有,万一有时态发生的情况时,要进行原因的查明的话,引擎方面安定的话,也更容易一些。这个地方也是很重要的原因。         美术师方面对 UE3 的看法方面,Art Director 兼 Chief Animator 的坂村英彦氏和 Lead Modeler 兼 Technical Artist 的本村・ C ・純也氏做了下面的评价。
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坂村英彦氏(Art Director 兼 Chief Animator)。从事 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的角色动作,不光是主要的格斗游戏部分,故事部分的动作也担当的。过去担任的是 [GUILTY GEAR2  OVERTURE ] 的动画部分。
坂村英彦氏(以下,坂村氏):
因为美术的立场是使用简单,也就决定采用 UE3 了。UE3 的 “免费版” 也称作 UDK(开发 Kit) 公开了,使用这个,像我这样的美术方面,使用自己公司的 3D 模型也可以制作 PFS 的样品游戏了。作为集成工具使用相当的方便。
本村・ C ・純也氏(以下,本村氏):     不用麻烦程序,也能够顺利的让开发进行的 UE3,让程序员数量并不是那么多的 GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 开发小组感到庆幸。美术方法就可以不断的加入内容。
在格斗游戏开发中各种调整发生的话,每次,美术和程序之间的数据交换都让开发效率变得很差,这点在 UE3 上的话,美术方面可以各自进行设置,并把制作的功能反映出来,很难出现这种问题。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的开发工程,在基本的内容制作上,一边灵活的使用 UE3 提供的工具群来进行,除此以外,特别是 「2D 格斗游戏的核心部分的制作」,  是把 Arc System Works 过去项目里使用的继续在内置工具群里使用。具体的来说,内置工具里有,2D 格斗游戏的设定碰撞判定的工具,控制角色动作的脚本工具等。
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UE3 的工具画面
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碰撞设定工具。这个和以前的 2D 格斗游戏一样,碰撞是矩形的样子。
2D 格斗游戏的游戏逻辑部分,应该是称作 [2D 格斗游戏引擎] 的部分,并没有重新制作,采用了把自己公司成熟的,有实际成果的东西向 UE3 上移植的策略。     已经被是使用习惯的公司内部的工具群,不光是有稳定的动作成果,公司内部能使用的人也很多,一边采用新的技术,一边考虑到维持开发效率,
Arc System Works 在 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 开发中选择的方针,确实是归结于现实的原因。
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「Softimage」上的 shader 调整画面。在 Softimage 上可以进行 cgfx 的预览,可以一边实时的确认和真机上相等的视觉,一边进行工作。
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这个是 UE3 的 shader 调整画面。可以把 Softimage 上制作的 cgfx Shader 的相同的计算结果,用 Material Tree 来做成。
还有,GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的开发小组,在本稿取材时,Arc System Works 公司的专任职员有 25 名,除去管理以外的 “实际工作部队”,程序 4 名,担当游戏设计的策划 3 名,设计师 12 名。加上这以的外国内外的外包人员,相关人员总共有 100 人左右。
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GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 开发组的代表成员
游戏的构想本身从 2008 年就有了,具体的开发项目开始是 2011 年春天的时候。这时 [采用 3D 图形] 大概决定了,制作了面向公司内部演示的先行视频。     原型版的开发开始于 2011 年后半,年末的时候决定使用 UE3。正式开始的开发工作是在 2012 年后半,实际制作时间大概是 1 年半左右。
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公司内部演示的先行视频的截图

[用 3D 图形来表现 2D 格斗游戏]

Arc System Works,有开发过大量 2D 格斗游戏的业绩。可以说是 2D 格斗游戏的专家集团。
而且,除了之前的 GUILTY GEAR2  OVERTURE 之外,GUILTY GEAR 系列到目前为止,都是以像素画的 2D 格斗游戏被大量的游戏玩家所认识的。正因为如此,这次转化为 3D 图形,对 Arc System Works 也是非常大的决断。关于这一点,石渡氏在接下来做回顾。
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苍翼默示录 BLAZBLUE (C)ARC SYSTEM WORKS
石渡氏:     2011 年春天的时候,作为 [GUILTY GEAR 的格斗游戏] 的新作项目着手开始了。这之前,我们在 2008 年发售了「BLAZBLUE」(苍翼默示录 ),这个游戏是对我们来说处在 [基于像素画的 2D 格斗游戏的顶点] 的地位的作品。
那么,接下来的新作的 GUILTY GEAR 要给予爱好者们什么样的冲击。这样考虑的结论,就是 [只能看到像素画和 Cel Anime 的实时 3D 图形]。
据石渡氏所说,最初并不没有决定 3D 的方针,自己也有 [是否可以把矢量图形在 2D 格斗游戏里应用] 的研究在进行着。
从 2007 年开始,就有把 GUILTY GEAR 的角色 3D 模型化,进行实验性的运动,常说的照片真实系的视觉的制作也感到了界限。
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BattleFantasia (C)ARC SYSTEM WORKS       同时本村氏,进行让 Cel Anime 的表现实时运行的
的研究,这个研究成果被石渡氏看中,最终,切换到了使用 Toon Shader 的方向上。     程序层面上如果要说的话,家弓氏说,因为有着 3D 格斗游戏「BattleFantasia」的开发经验,采纳这个方针的时候,并没有太大的不安。
可以改变摄像机角度,进行动态视觉的表现。这种 3D 图形最高的魅力,连外行也很容易想象的到,身为总监督的石渡氏,除了这些以外,还找出一个隐藏在这种手法中的很大的可能性。
石渡氏:     采用了 3D 图形的话,,用像素画很难实现的,丰富多彩的表情表现…… 也就是 [颜艺] 变得很容易制作。身体运动之外还有面部的运动,战斗中,没有对话也可以有丰富多彩的感情表现。       画面分辨率低的时候,用像素画表现角色的表情时不用特别精细的描绘。在玩家而言,也没有表示过多的关心,而是靠想象来补足。这几年,显示器高分辨率化的结果,这种细节的表现就变得不能用欺骗来应付了。采用像素画的情况,为了能以显示器的分辨率相配合,必须要把作画的分辨率提升就变得紧迫了。     苍翼默示录系列就是用这种方法实现的 Arc System Works,在 GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 上要着眼 “更前面”,使自由度更高的面部动画成为可能的 3D 图形因此被关注了。

GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的图形配置是?

接下来,是图形配置的介绍。       GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的系统基板,采用的是 SEGA 的「RINGEDGE 2」(※规格未公开)。操作系统是嵌入式的 32 位,运行的二进制程序必然也是 32bit 的。
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渲染的分辨率(街机版)是 1280×720 像素,720p,帧率是 60fps。 Anti-aliasing 技术上没有使用基本的 MSAA(Multi-Sampled Anti-Aliasing),采用了基于 Post Effect 的方法的 FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)。
一个场景的总的多边形数大约是 80 万,详细的,角色 2 个约 25 万,背景约 55 万,这个值到底是参考值,是 [关于一个场景的渲染,可见和不可见的多边形的合计,就是 GPU 的总几何体(顶点) 负荷]的印象。
1 个角色大约是 4 万多边形的模型。
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wire frame 和角色的比较
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游戏的 wire frame 和最终效果截图
GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 里,战斗场景的 3D 模型和剧情场景的 3D 模型,头部使用不同的建模,只是,那一个对应场景的多边形数来说也没有太大的变动。
听说 [每个角色都准备了战斗场景和剧情场景用的头部的 3D 模型],熟悉 3D 图形的人,往往会想象为 LOD(Level of Detail)里准备多边形多的模型和多边形少的模型。但是实际并不是如此,而是让每一场战斗中的局面看起来更好而准备的东西,石渡氏描述到。
石渡氏:
战斗中的角色的脸部被很小的描绘。衣服和饰品类也是同样的。但是,这个 3D 模型,在变成特写时,给予角色的个性的表现是不能没有的。因此,战斗中的 3D 模型,都会个别再制作摄像机靠近时的 3D 模型。       例如,在 GUILTY GEAR 系列中登场的 Milia 是冷美人的女性角色,有着细长清秀的眼睛,大人味儿的脸。实际,剧情模式,或者像放出特定必杀技,摄像机接近场面,这个有 [大人味儿脸] 的近景用 3D 模型就会被绘制了。     但是,这个有 [大人味儿脸] 的 #D 模型就直接在战斗中使用的话,五官变得过于的细小,角色的个性和表情变得很难表现的好。     而 Arc System Works,是要把角色的表情,角色的服装和饰品这种有象征性部分的细节强调,战斗场景用的 3D 模型,
是把近景用的 3D 模型和造型进行改变
。就像是 Milia 的场合,战斗场景用的 3D 模型,会有这种有意图的把眼睛变的很大的情况。
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Milia 的剧情场景用的 3D 模型 (左) 和战斗场景用的 3D 模型 (右) 的差别。特别是眼睛大小的差异显著。
骨骼 (Bone) 数上,主人公角色 Sol 越有 460 根,最多的角色越有 600 根。但是,包括手足,肢体装配的骨骼构造,基本上是共通的。    头部里的骨骼约 170 根,里面约有 70 个分配来做表情使用。这个值和现在平均的 3D 游戏角色相比要多,相应的,这意味着表情上是非常有讲究的。
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Bone 的可视化,头部(上)和全身(下)
Rendering(渲染) 方式是一般的 Forward(前渲染),没有使用近些年流行的 Deferred(延迟渲染) 的方式。Deferred 是处理大量光源时有效的手法,但 Anime 调的 “2D 风格” 是不需要的。
但是,为了提前 Culling 的 Zbuffer Rendering(※Z-Prepass。先得到深度值)是有实行的。总之,所有的 3D 模型对应的几何体渲染 (Geometry Rendring) 最少也要运行 2 次。而且,对角色来说,为了附加上 Anime 风格的轮廓线,还要追加一次几何体渲染。这个大概会在后面叙述。
1 个场景大约总的 Texture 容量是 160MB 以下,1 个场景大概的 Shader Program 总数,Vertex Shader60~70 个左右,Pixel Shader70~80 个左右。
所有的 Shader 是 UE3 的工具内制作的。角色的 Shader 是本村氏的 Team 负责,背景和特效的 Shader 是各担当者负责,程序组开发的个别 Shader 的情况几乎是没有的,这部分说不定就在采用 UE3 的效果里显示出来了。

Lighting 和 Shading(1)把正统的 Toon Shader 和细致的定制手法相组合

综上所述,我想这里开始要把 GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 采用图形技术一个一个的看一遍了。首先是从 Lighting System(光照系统)开始。光照系统值得一看的,直接了当的说,就是完全没有物理的正确性这点。       我想头上浮现个大问号的人会很多,这是因为,GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的目标 [视觉上的最终效果] 是 Cel Anime 的关系。开发组认为,[并不是物理的正确,而是以正确的绘制为目标],以这个为方向凝聚了许多的方法,以技术观点来说,是独特和有意思的。       因此看下细节的话,GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的游戏世界设定的全体光源,就是 1 个相当太阳光的平行光源 (Directional light)。这个叛逆个性光源,是用来生成角色投射在地面上的动态影的。     反过来说,这以外的影,例如静态的背景对象的影等等,应该都是烘培到 Vertex Color 或者 Texture 的影。
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Rendering 的最终结果
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Tiling Texture
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追加的细节
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影用的 Texture
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井盖的素材
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井盖的影
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shader 编辑的画面,要达到 Rendering 的最终结果,要把上面 5 个元素合适的进行组合
那么,至于角色自己的阴影是怎么附着上的话,使用 [和角色自己连接在一起移动的专用光源] 来产生 lighting 效果。有那种「玩家看不到,每个角色专用的照明负责人」,围绕着角色转来转去的印象。
石渡氏:     总之以 Cel Anime 的视觉为目标意味的是,更重视外表。     用场景设定的光源 lighting,说不定在某个侧面可以看到真实感。但是例如,某个位置的角色,脸上落下的影变得漆黑,或者阴影消失变得单调的情况也有出现。
有外观的差异出现,对于经常以对等条件对战的 2D 格斗游戏是必须要回避的。
本村氏:    实现的方法,是在角色 lighting 时使用 shader 里拥有设定好的光源的印象。用 [每个角色,都有持有特别的向量参数的光源] 来说明也应该是正确的。    这种「每个角色的专用光源」是,对每个运动进行位置和角度的调整。不光是战斗场景,剧情场景,为了更好看,光源的位置和方向也是一个一个分镜的进行调整。
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Texture+通常 Shading(上) 和 Cel  Shading(下)
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影调整前的截图 (上) 和影调整后的截图(下)
Lighting 的结果和给予阴影的 Shading,基本上都是,当超过某个阈值时是 [明],低于阈值的是 [阴](※),采用了极端普通的分二个等级的 Tong Shader 的配置。例如,Lighitng 的结果是采用 0~255 的值,128 以上是 [明],不到 127 的按[阴] 来处理 。
※ 关于「阴」和「影」。本文为了方便,把由其他物体遮挡生成的暗的部分称作 [影],照明效果的结果中,很难被光照射到的按的部分称作 [阴],这样分开来使用。
译者注:其实看过很多日本的绘画教材也是这样区分 [阴] 和[影],为了能把西川的意思正确传递,我的翻译里,除非是西川有 [阴影] 的地方,否则也是按他注释的方式,分别用 [阴] 和[影]来翻译。还请了解。
只是,shading 结果的值,如果是在接近预设的阈值的区域,角色或摄像机移动的话,很容易发生明阴的反转,在明阴的领域产生细小的分割出的斑点的状况,外观也会变坏。
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明阴的领域分断的例子 (上),下图,是通过编辑法线,修正成好看之后的例子 (产品版的例子)
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阴的倾向权重参数的显示。
于是在 GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 里,把 Cel Anime 的明阴上色来区分,因此要在 3D 模型方面加入几个方法,以达到美观的调整。     1 个是,在构成 3D 模型的每个多边形的顶点颜色 (Vertex Color) 里,具体的是顶点颜色的 R 通道里,加入[阴的倾向权重参数]。
这个是,把凹陷的地方,受周围遮挡的地方,进行强行的设定。主人公 Sol 的话,像下巴下面和头周围等地方。下巴下面和头部周围,是受到头部的 Self Shadow 产生了影。这里就是这个 [阴的倾向权重参数] 做出了很大贡献。
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没有阴设定 (上) 和有阴设定 (下) 的区别
本村氏:
[阴的倾向权重参数] 的结果,就变成了 Ambient Occlusion 的参数,是根据美术师的感觉,手工绘制来设定的。     这个 [阴的倾向权重参数],在照明控制 Texture 的(开发组内,称之为 [ilmTexture])的 G(绿色) 通道中也可以来设定,让这个参数为最大值,相当于烘培到 Texture 里的阴。例如下巴的内侧,头和下巴的接合部的周围,通常是阴的部分的,用这个方法来作为阴。
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Ky 的 ilm 的 Texture(上) 和 G 通道 (中)
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是袍子附近的 G 通道
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关于 Ky 的阴,上面是阴影编辑前,下面是编辑后
颈部出现的,下巴的轮廓形状的阴,一眼看上去,像是 Self-Shadow 表现的一样,但实际是,根据 [阴的倾向权重参数] 产生的阴。
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不进行 [阴的倾向权重参数]的控制,应用 light 的状态 (上),进行阴影控制的状态(下) 的比较
为了实现 Cel Anime 的明阴绘制区别的方法,还有 1 个,就是顶点法线的调整。     把顶点法线,换成简单易懂的话来说,就是 [顶点的方向]。       关于 3D 图形的 Lighting 计算,光源的方向视线的方向平面的方向这 3 个参数是必须的。总之,阴影的出现方式,通过改变 [平面的方向] 可以进行调整。
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GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的情况,角色模型就正如前述的那样,大约 4 万多边形的模型。因此,什么都不做的话,对应 4 万多边形,就会出现复杂的阴影,而想要的的是 Cel Anime 的那种粗略的阴影。于是,设计了 [把 4 万多边形部分的 3D 模型形状(=3D 模型的分辨率) 维持住,把每个多边形所拥有的 [面的方向] 信息变得粗略起来,lighting 的结果的阴影也就变得粗略了]的想法。     [平面的方向]。是用顶点单位给予的法线向量来表示。因此 GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的开发组,为了能出现粗略的阴影,对顶点法线进行了调整。     UE3 的标准状态,是在 Import Skeletal Meshes(角色用的对应 Bone 变形的 Mesh) 时,必须进行顶点法线的重新计算的配置, 因此,直接导入的话,在 3D 图形制作工具「Softimage」里编辑的法线就无法反映到游戏里。    因此,作为程序的家弓氏,把引擎的 Mesh Import 的流程进行了定制,为了能把编辑的法线直接在游戏里使用而进行的改造。[不这么改造,就不同通过法线编辑来控制阴影], 本村氏回忆到。
那么,通过改造 UE3,顶点法线的调整成为可能,这个方法还有几个选择方案。以前的吉普力工作室的 [哈尔的移动城堡] 的 CG 部分使用的是 [把邻接的法线向量的平均值反复的求出,将法线向量的波动吸收,变的平坦化] 这样的方法。开发组是如何选择方法的?
本村氏:
GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的话,因为角色的美观是最重视的,脸上阴影的出现方法给予了最新的注意。颜面和头部,是美术师通过手工作业来进行法线的编辑调整的。
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手动的进行法线编辑工作
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法线编辑前,显示和不显示法线的版本
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法线编辑后,显示和不显示法线的版本
本村氏:
另一方面,衣服和头发等等使用了 Gator,把简单形状模型的法线转写到实际模型上,使得复杂形状的模型可以出现粗略的阴影。       Sol 的裤子 (腿部),是给予了凹凸的复杂的形状,不过阴影还是非常的粗略。准备了大致上相同尺寸的圆筒形(= 圆柱) 模型,事先把这个法线,转写到裤子模型上,进行法线的调整。     就像本村氏的叙述的,这部分并不是手工作业,使用称为 Gator(Generalized Attribute Transfer Operator) 的 3DCG 软件 (开发组是「Softimage 2013」) 的 3D 模型属性转化功能,半自动的生成。
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使用 Gator 把裤子的法线没有进行转写的例子(上)和有转写的例子
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作为 Gator 转写的目标对象。
关于 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的角色们的头发,有着相对复杂的形状,这里也要也成为很好的符合 Cel Anime 风格观点的阴影。普通的 Shading 的话,每个凹凸的块都会使阴影分断,把法线编辑和简单形状模型的法线转写方法组合,进一步在建模阶段加入特殊调整,总算达到了可以信服的状态。
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毛发的没有阴影调整
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毛发有阴影调整
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没有毛发的法线调整
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有毛发的法线调整
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毛发法线调整用的目标模型 > 本文由简悦 SimpRead 转码