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新连载「实验做出的游戏图形」,是聚焦在特定游戏的图形上, 对它的结构和使用的技术解说为主旨。之前笔者连载的「西川善司的 3D 游戏入迷」,覆盖范围都很广,而与特定游戏强关联的技术解说,会在今后的新连载中处理。
作为纪念的第一回选择的,是 Arc System Works 开发的,2014 年 2 月在街机上运作的格斗游戏「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」
全 3D 图形的 GUILTY GEAR
「Street Fight II」(C) CAPCOM U.S.A., INC. 2011 ALL RIGHTS RESERVED
格斗游戏的起源的有多种说法,[采用摇杆方向和按键组合的命令系统,侧视角上两个对面的角色战斗] 的实时格斗游戏的风格来说,Capcom 的 Street Fighter 系列事实上可以称作元祖了。
不久,这种侧面视点为视觉基础的格斗游戏,在 1990 年代初被 3D 图形化,称为 [3D 格斗游戏]。而且,3D 格斗游戏的元祖,就是 SEGA 公司 [VR Fighter]. 有意思的是,这之后,所有的游戏并没有都转移到 3D 图形上。因此,基于以前的 [画面分割][像素画],有了[2D 格斗游戏] 这个新的名字,继续保留了下来。 3D 格斗游戏,是配合 GPU 进化的形式,图形变得更加真实,动作的说服力也增强了,还有特效也变得漂亮,达到了更加易懂的进化。与之相比,2D 格斗游戏的整体进化就很平凡了。 正因此这样,2D 格斗游戏的图形,最后是 [角色运动的图像一张张的手绘] 的工作,也无法从 GPU 的进化中获得多少的优惠。 不过,2D 格斗游戏的图形的革新也并不是没有尝试过。CAPCOM VS. SNK 系列游戏里,角色用 2D 图形绘制,背景用动态的 3D 图像表现的也多次被使用。还有,近年来,The King Of Fighter 系列等,也是用 3D 图形生成角色的姿势,或者作画人员作为模写的例子。 顺便说一下,[基于 3D 的简略人体模型来模写的作画] 的手法,也是近些年电视动画里经常被使用的技术。 还有,这几年 Capcom 的 [Street Fighter IV],是把 90 年代初的大人气作品 [Street Fighter II] 的像素绘风格的气氛不做破坏的基础上,用 3D 图形来制作。称为「图形是 3D,游戏系统是 2D」,产生了新的表现。 以上的 2D 格斗游戏,都是以某种方式引入 3D 图形的类型,虽然也摸索到了一些新的表现技法,这次选择的 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 是怎么呢。本作是拒绝了 2D 格斗游戏,希望可以看看下面展示的 Movie。这个是,Arc System Works 编辑的,游戏场景的摘要。因为 PS4 版本实现的是预定的分辨率 1920x1280 版本,一定要看看。 GUILTY GEAR Xrd -SIGN Full HD 版摘要
显示是只能看出 [手绘的图形]。但结论是,这个 100% 是,3D 图形的做出的 超必杀技等的视觉,是从通常战斗状态的侧视口大胆的运动摄像机,动态的显示角色动作的表现,确实是得益于 3D 图形的东西。
游戏引擎采用的是 Unreal Engine3
UE3,在日本国内的大游戏工作室的采用也多了。最近的例子,家用机专用的游戏里,有 CyberConnect2 制作的「ASURA’S WRATH」(PlayStation 3,Xbox 360),街机作品里,有 Square Enix 制作的 [超速变形螺旋杰特]。
阿修罗之怒 ASURA’S WRATH (C)CAPCOM CO., LTD. 2012 ALL RIGHTS RESERVED.
超速变形螺旋杰特 超速変形ジャイロゼッター (C)2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. [以为是基于绘画的影像,其实是基于实时的 3DCG],受这个事实冲击的人我想应该不少,再提供一个令人吃惊话题,GUILTY GEAR Xrd -SIGN,使用的是 Epic Games 的游戏引擎「Unreal Engine 3」(后面简称 UE3) 来制作的。 UE3,因为是在 Gears of War 系列,Mass Effect 系列等,真实系的 3D 图形上擅长的引擎而广为人知。当然游戏引擎只是基本的,要设计各种各样的游戏制作的对应,从技术的观点来冷静的叙述的话,[大概没有用 UE3 也无法实现动画风格的视觉吧]。但是,对游戏玩家来说,[擅长用手描风格来做动画表现的 Arc System Works,使用所谓在 “外国游戏” 的表现上擅长的 UE3 来制作 GUILTY GEAR 的新作],冲击还是很大的。 为什么要选 UE3?首先向开发人员询问这一点,从担任 General Director 的石渡太輔氏,还有担任 Director 的山中丈嗣氏哪里,得到了下面的回答。
石渡太輔氏 (General Director)。从初代 PlayStation 用的系列第一作的 [GUILTY GEAR] 就参与制作,担任了系列总监督的的位置。不仅仅是项目的全体的 direction,也担任了视觉制作,音乐的作曲,可以说是代表 GUILTY GEAR 的人物。
石渡太輔氏
(以下,石渡氏): 要说一个明确的理由的话就是 [时间上并不宽裕](笑)。 关于采用 3D 图形显示的方针的细节情况会后面说,在规定的制作期间呢,用 3D 图形来完成,必须使用已有的游戏引擎制作。 我们以前的作品,[GUILTY GEAR2 OVERTURE ] , 采用的是 RTS 风的 3D 图形,用全新的本社自制的游戏引擎开发的作品。只是,把引擎改良再制作的时间并不够宽裕。
山中丈嗣氏 (Director),在本作中,从事的是故事监修和剧本脚本的执笔,以及效果音的制作。在 GUILTY GEAR 系列里,和石渡氏一起创作世界观。过去也有在 BLAZBLUE(苍翼默示录) 系列担当 direction 的实绩。
山中丈嗣氏
(以下,山中氏): Epic Games。发布了次世代的游戏引擎,新的「Unreal Engine 4」(以下,UE4)、而我们开始选定引擎也正好是哪个时候,UE4 登场后,UE3 的价格也下降了,也是像我们这种中小工作室也容易入手的价格。这一点,也可以说是能采用 UE3 的一个很大的原因。 同时,观看了 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的原型版的 Epic Games 的人给予了,「引导出了 UE3 的新的潜在能力」这样很高的评价,这之后,可以得到各方面的支援成为了决定的理由。 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 是街机向的游戏。之后又发表也有家用游戏机的移植,因为以 PS4 为前提,也考虑过不使用 UE3 而采用 UE4。UE4 也曾经讨论过。或者,国内外,UE 以外的引擎怎么样呢。关于这点,主程序的家弓拓郎氏是下面这样回答的。
家弓拓郎氏(主程序)。担当 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的全部程序开发。过去参加的作品有「BattleFantasia」等。
家弓拓郎氏(以下,家弓氏): 当然讨论过。只是,GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的开发,因为考虑要对已有的游戏引擎进行机能追加和改变,[可以查看引擎源代码]和 [功能已经挖掘到枯竭了] 成为必要条件。 于是,满足这个必要条件的就是 UE3 了。像和自己一样的工程师来说,UE3 有着很大的魅力。
家弓氏说的 [功能已经挖掘到枯竭了] 的表现,换句话用 [已经成熟] 来说可能更容易理解。UE3 是 2005 年开始就有游戏采用发售的引擎,根据从之前使用了的开发者哪里获得反馈,变成了功能非常稳定的引擎。 Arc System Works 方面单独进行功能追加,整体不安定就会很为难。还有,万一有时态发生的情况时,要进行原因的查明的话,引擎方面安定的话,也更容易一些。这个地方也是很重要的原因。 美术师方面对 UE3 的看法方面,Art Director 兼 Chief Animator 的坂村英彦氏和 Lead Modeler 兼 Technical Artist 的本村・ C ・純也氏做了下面的评价。
坂村英彦氏(Art Director 兼 Chief Animator)。从事 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的角色动作,不光是主要的格斗游戏部分,故事部分的动作也担当的。过去担任的是 [GUILTY GEAR2 OVERTURE ] 的动画部分。
坂村英彦氏(以下,坂村氏):
因为美术的立场是使用简单,也就决定采用 UE3 了。UE3 的 “免费版” 也称作 UDK(开发 Kit) 公开了,使用这个,像我这样的美术方面,使用自己公司的 3D 模型也可以制作 PFS 的样品游戏了。作为集成工具使用相当的方便。
本村・ C ・純也氏(以下,本村氏): 不用麻烦程序,也能够顺利的让开发进行的 UE3,让程序员数量并不是那么多的 GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 开发小组感到庆幸。美术方法就可以不断的加入内容。
在格斗游戏开发中各种调整发生的话,每次,美术和程序之间的数据交换都让开发效率变得很差,这点在 UE3 上的话,美术方面可以各自进行设置,并把制作的功能反映出来,很难出现这种问题。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的开发工程,在基本的内容制作上,一边灵活的使用 UE3 提供的工具群来进行,除此以外,特别是 「2D 格斗游戏的核心部分的制作」, 是把 Arc System Works 过去项目里使用的继续在内置工具群里使用。具体的来说,内置工具里有,2D 格斗游戏的设定碰撞判定的工具,控制角色动作的脚本工具等。
UE3 的工具画面
碰撞设定工具。这个和以前的 2D 格斗游戏一样,碰撞是矩形的样子。
2D 格斗游戏的游戏逻辑部分,应该是称作 [2D 格斗游戏引擎] 的部分,并没有重新制作,采用了把自己公司成熟的,有实际成果的东西向 UE3 上移植的策略。 已经被是使用习惯的公司内部的工具群,不光是有稳定的动作成果,公司内部能使用的人也很多,一边采用新的技术,一边考虑到维持开发效率,
Arc System Works 在 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 开发中选择的方针,确实是归结于现实的原因。
「Softimage」上的 shader 调整画面。在 Softimage 上可以进行 cgfx 的预览,可以一边实时的确认和真机上相等的视觉,一边进行工作。
这个是 UE3 的 shader 调整画面。可以把 Softimage 上制作的 cgfx Shader 的相同的计算结果,用 Material Tree 来做成。
还有,GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的开发小组,在本稿取材时,Arc System Works 公司的专任职员有 25 名,除去管理以外的 “实际工作部队”,程序 4 名,担当游戏设计的策划 3 名,设计师 12 名。加上这以的外国内外的外包人员,相关人员总共有 100 人左右。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 开发组的代表成员
游戏的构想本身从 2008 年就有了,具体的开发项目开始是 2011 年春天的时候。这时 [采用 3D 图形] 大概决定了,制作了面向公司内部演示的先行视频。 原型版的开发开始于 2011 年后半,年末的时候决定使用 UE3。正式开始的开发工作是在 2012 年后半,实际制作时间大概是 1 年半左右。
公司内部演示的先行视频的截图
[用 3D 图形来表现 2D 格斗游戏]
Arc System Works,有开发过大量 2D 格斗游戏的业绩。可以说是 2D 格斗游戏的专家集团。
而且,除了之前的 GUILTY GEAR2 OVERTURE 之外,GUILTY GEAR 系列到目前为止,都是以像素画的 2D 格斗游戏被大量的游戏玩家所认识的。正因为如此,这次转化为 3D 图形,对 Arc System Works 也是非常大的决断。关于这一点,石渡氏在接下来做回顾。
苍翼默示录 BLAZBLUE (C)ARC SYSTEM WORKS
石渡氏: 2011 年春天的时候,作为 [GUILTY GEAR 的格斗游戏] 的新作项目着手开始了。这之前,我们在 2008 年发售了「BLAZBLUE」(苍翼默示录 ),这个游戏是对我们来说处在 [基于像素画的 2D 格斗游戏的顶点] 的地位的作品。
那么,接下来的新作的 GUILTY GEAR 要给予爱好者们什么样的冲击。这样考虑的结论,就是 [只能看到像素画和 Cel Anime 的实时 3D 图形]。
据石渡氏所说,最初并不没有决定 3D 的方针,自己也有 [是否可以把矢量图形在 2D 格斗游戏里应用] 的研究在进行着。
从 2007 年开始,就有把 GUILTY GEAR 的角色 3D 模型化,进行实验性的运动,常说的照片真实系的视觉的制作也感到了界限。
BattleFantasia (C)ARC SYSTEM WORKS 同时本村氏,进行让 Cel Anime 的表现实时运行的
的研究,这个研究成果被石渡氏看中,最终,切换到了使用 Toon Shader 的方向上。 程序层面上如果要说的话,家弓氏说,因为有着 3D 格斗游戏「BattleFantasia」的开发经验,采纳这个方针的时候,并没有太大的不安。
可以改变摄像机角度,进行动态视觉的表现。这种 3D 图形最高的魅力,连外行也很容易想象的到,身为总监督的石渡氏,除了这些以外,还找出一个隐藏在这种手法中的很大的可能性。
石渡氏: 采用了 3D 图形的话,,用像素画很难实现的,丰富多彩的表情表现…… 也就是 [颜艺] 变得很容易制作。身体运动之外还有面部的运动,战斗中,没有对话也可以有丰富多彩的感情表现。 画面分辨率低的时候,用像素画表现角色的表情时不用特别精细的描绘。在玩家而言,也没有表示过多的关心,而是靠想象来补足。这几年,显示器高分辨率化的结果,这种细节的表现就变得不能用欺骗来应付了。采用像素画的情况,为了能以显示器的分辨率相配合,必须要把作画的分辨率提升就变得紧迫了。 苍翼默示录系列就是用这种方法实现的 Arc System Works,在 GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 上要着眼 “更前面”,使自由度更高的面部动画成为可能的 3D 图形因此被关注了。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的图形配置是?
接下来,是图形配置的介绍。 GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的系统基板,采用的是 SEGA 的「RINGEDGE 2」(※规格未公开)。操作系统是嵌入式的 32 位,运行的二进制程序必然也是 32bit 的。
渲染的分辨率(街机版)是 1280×720 像素,720p,帧率是 60fps。 Anti-aliasing 技术上没有使用基本的 MSAA(Multi-Sampled Anti-Aliasing),采用了基于 Post Effect 的方法的 FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)。
一个场景的总的多边形数大约是 80 万,详细的,角色 2 个约 25 万,背景约 55 万,这个值到底是参考值,是 [关于一个场景的渲染,可见和不可见的多边形的合计,就是 GPU 的总几何体(顶点) 负荷]的印象。
1 个角色大约是 4 万多边形的模型。
wire frame 和角色的比较
游戏的 wire frame 和最终效果截图
GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 里,战斗场景的 3D 模型和剧情场景的 3D 模型,头部使用不同的建模,只是,那一个对应场景的多边形数来说也没有太大的变动。
听说 [每个角色都准备了战斗场景和剧情场景用的头部的 3D 模型],熟悉 3D 图形的人,往往会想象为 LOD(Level of Detail)里准备多边形多的模型和多边形少的模型。但是实际并不是如此,而是让每一场战斗中的局面看起来更好而准备的东西,石渡氏描述到。
石渡氏:
战斗中的角色的脸部被很小的描绘。衣服和饰品类也是同样的。但是,这个 3D 模型,在变成特写时,给予角色的个性的表现是不能没有的。因此,战斗中的 3D 模型,都会个别再制作摄像机靠近时的 3D 模型。 例如,在 GUILTY GEAR 系列中登场的 Milia 是冷美人的女性角色,有着细长清秀的眼睛,大人味儿的脸。实际,剧情模式,或者像放出特定必杀技,摄像机接近场面,这个有 [大人味儿脸] 的近景用 3D 模型就会被绘制了。 但是,这个有 [大人味儿脸] 的 #D 模型就直接在战斗中使用的话,五官变得过于的细小,角色的个性和表情变得很难表现的好。 而 Arc System Works,是要把角色的表情,角色的服装和饰品这种有象征性部分的细节强调,战斗场景用的 3D 模型,
是把近景用的 3D 模型和造型进行改变
。就像是 Milia 的场合,战斗场景用的 3D 模型,会有这种有意图的把眼睛变的很大的情况。
Milia 的剧情场景用的 3D 模型 (左) 和战斗场景用的 3D 模型 (右) 的差别。特别是眼睛大小的差异显著。
骨骼 (Bone) 数上,主人公角色 Sol 越有 460 根,最多的角色越有 600 根。但是,包括手足,肢体装配的骨骼构造,基本上是共通的。 头部里的骨骼约 170 根,里面约有 70 个分配来做表情使用。这个值和现在平均的 3D 游戏角色相比要多,相应的,这意味着表情上是非常有讲究的。
Bone 的可视化,头部(上)和全身(下)
Rendering(渲染) 方式是一般的 Forward(前渲染),没有使用近些年流行的 Deferred(延迟渲染) 的方式。Deferred 是处理大量光源时有效的手法,但 Anime 调的 “2D 风格” 是不需要的。
但是,为了提前 Culling 的 Zbuffer Rendering(※Z-Prepass。先得到深度值)是有实行的。总之,所有的 3D 模型对应的几何体渲染 (Geometry Rendring) 最少也要运行 2 次。而且,对角色来说,为了附加上 Anime 风格的轮廓线,还要追加一次几何体渲染。这个大概会在后面叙述。
1 个场景大约总的 Texture 容量是 160MB 以下,1 个场景大概的 Shader Program 总数,Vertex Shader60~70 个左右,Pixel Shader70~80 个左右。
所有的 Shader 是 UE3 的工具内制作的。角色的 Shader 是本村氏的 Team 负责,背景和特效的 Shader 是各担当者负责,程序组开发的个别 Shader 的情况几乎是没有的,这部分说不定就在采用 UE3 的效果里显示出来了。
Lighting 和 Shading(1)把正统的 Toon Shader 和细致的定制手法相组合
综上所述,我想这里开始要把 GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 采用图形技术一个一个的看一遍了。首先是从 Lighting System(光照系统)开始。光照系统值得一看的,直接了当的说,就是完全没有物理的正确性这点。 我想头上浮现个大问号的人会很多,这是因为,GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的目标 [视觉上的最终效果] 是 Cel Anime 的关系。开发组认为,[并不是物理的正确,而是以正确的绘制为目标],以这个为方向凝聚了许多的方法,以技术观点来说,是独特和有意思的。 因此看下细节的话,GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的游戏世界设定的全体光源,就是 1 个相当太阳光的平行光源 (Directional light)。这个叛逆个性光源,是用来生成角色投射在地面上的动态影的。 反过来说,这以外的影,例如静态的背景对象的影等等,应该都是烘培到 Vertex Color 或者 Texture 的影。
Rendering 的最终结果
Tiling Texture
追加的细节
影用的 Texture
井盖的素材
井盖的影
shader 编辑的画面,要达到 Rendering 的最终结果,要把上面 5 个元素合适的进行组合
那么,至于角色自己的阴影是怎么附着上的话,使用 [和角色自己连接在一起移动的专用光源] 来产生 lighting 效果。有那种「玩家看不到,每个角色专用的照明负责人」,围绕着角色转来转去的印象。
石渡氏: 总之以 Cel Anime 的视觉为目标意味的是,更重视外表。 用场景设定的光源 lighting,说不定在某个侧面可以看到真实感。但是例如,某个位置的角色,脸上落下的影变得漆黑,或者阴影消失变得单调的情况也有出现。
有外观的差异出现,对于经常以对等条件对战的 2D 格斗游戏是必须要回避的。
本村氏: 实现的方法,是在角色 lighting 时使用 shader 里拥有设定好的光源的印象。用 [每个角色,都有持有特别的向量参数的光源] 来说明也应该是正确的。 这种「每个角色的专用光源」是,对每个运动进行位置和角度的调整。不光是战斗场景,剧情场景,为了更好看,光源的位置和方向也是一个一个分镜的进行调整。
Texture+通常 Shading(上) 和 Cel Shading(下)
影调整前的截图 (上) 和影调整后的截图(下)
Lighting 的结果和给予阴影的 Shading,基本上都是,当超过某个阈值时是 [明],低于阈值的是 [阴](※),采用了极端普通的分二个等级的 Tong Shader 的配置。例如,Lighitng 的结果是采用 0~255 的值,128 以上是 [明],不到 127 的按[阴] 来处理 。
※ 关于「阴」和「影」。本文为了方便,把由其他物体遮挡生成的暗的部分称作 [影],照明效果的结果中,很难被光照射到的按的部分称作 [阴],这样分开来使用。
译者注:其实看过很多日本的绘画教材也是这样区分 [阴] 和[影],为了能把西川的意思正确传递,我的翻译里,除非是西川有 [阴影] 的地方,否则也是按他注释的方式,分别用 [阴] 和[影]来翻译。还请了解。
只是,shading 结果的值,如果是在接近预设的阈值的区域,角色或摄像机移动的话,很容易发生明阴的反转,在明阴的领域产生细小的分割出的斑点的状况,外观也会变坏。
明阴的领域分断的例子 (上),下图,是通过编辑法线,修正成好看之后的例子 (产品版的例子)
阴的倾向权重参数的显示。
于是在 GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 里,把 Cel Anime 的明阴上色来区分,因此要在 3D 模型方面加入几个方法,以达到美观的调整。 1 个是,在构成 3D 模型的每个多边形的顶点颜色 (Vertex Color) 里,具体的是顶点颜色的 R 通道里,加入[阴的倾向权重参数]。
这个是,把凹陷的地方,受周围遮挡的地方,进行强行的设定。主人公 Sol 的话,像下巴下面和头周围等地方。下巴下面和头部周围,是受到头部的 Self Shadow 产生了影。这里就是这个 [阴的倾向权重参数] 做出了很大贡献。
没有阴设定 (上) 和有阴设定 (下) 的区别
本村氏:
[阴的倾向权重参数] 的结果,就变成了 Ambient Occlusion 的参数,是根据美术师的感觉,手工绘制来设定的。 这个 [阴的倾向权重参数],在照明控制 Texture 的(开发组内,称之为 [ilmTexture])的 G(绿色) 通道中也可以来设定,让这个参数为最大值,相当于烘培到 Texture 里的阴。例如下巴的内侧,头和下巴的接合部的周围,通常是阴的部分的,用这个方法来作为阴。
Ky 的 ilm 的 Texture(上) 和 G 通道 (中)
是袍子附近的 G 通道
关于 Ky 的阴,上面是阴影编辑前,下面是编辑后
颈部出现的,下巴的轮廓形状的阴,一眼看上去,像是 Self-Shadow 表现的一样,但实际是,根据 [阴的倾向权重参数] 产生的阴。
不进行 [阴的倾向权重参数]的控制,应用 light 的状态 (上),进行阴影控制的状态(下) 的比较
为了实现 Cel Anime 的明阴绘制区别的方法,还有 1 个,就是顶点法线的调整。 把顶点法线,换成简单易懂的话来说,就是 [顶点的方向]。 关于 3D 图形的 Lighting 计算,光源的方向,视线的方向,平面的方向这 3 个参数是必须的。总之,阴影的出现方式,通过改变 [平面的方向] 可以进行调整。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的情况,角色模型就正如前述的那样,大约 4 万多边形的模型。因此,什么都不做的话,对应 4 万多边形,就会出现复杂的阴影,而想要的的是 Cel Anime 的那种粗略的阴影。于是,设计了 [把 4 万多边形部分的 3D 模型形状(=3D 模型的分辨率) 维持住,把每个多边形所拥有的 [面的方向] 信息变得粗略起来,lighting 的结果的阴影也就变得粗略了]的想法。 [平面的方向]。是用顶点单位给予的法线向量来表示。因此 GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的开发组,为了能出现粗略的阴影,对顶点法线进行了调整。 UE3 的标准状态,是在 Import Skeletal Meshes(角色用的对应 Bone 变形的 Mesh) 时,必须进行顶点法线的重新计算的配置, 因此,直接导入的话,在 3D 图形制作工具「Softimage」里编辑的法线就无法反映到游戏里。 因此,作为程序的家弓氏,把引擎的 Mesh Import 的流程进行了定制,为了能把编辑的法线直接在游戏里使用而进行的改造。[不这么改造,就不同通过法线编辑来控制阴影], 本村氏回忆到。
那么,通过改造 UE3,顶点法线的调整成为可能,这个方法还有几个选择方案。以前的吉普力工作室的 [哈尔的移动城堡] 的 CG 部分使用的是 [把邻接的法线向量的平均值反复的求出,将法线向量的波动吸收,变的平坦化] 这样的方法。开发组是如何选择方法的?
本村氏:
GUILTY GEAR Xrd -SIGN - 的话,因为角色的美观是最重视的,脸上阴影的出现方法给予了最新的注意。颜面和头部,是美术师通过手工作业来进行法线的编辑调整的。
手动的进行法线编辑工作
法线编辑前,显示和不显示法线的版本
法线编辑后,显示和不显示法线的版本
本村氏:
另一方面,衣服和头发等等使用了 Gator,把简单形状模型的法线转写到实际模型上,使得复杂形状的模型可以出现粗略的阴影。 Sol 的裤子 (腿部),是给予了凹凸的复杂的形状,不过阴影还是非常的粗略。准备了大致上相同尺寸的圆筒形(= 圆柱) 模型,事先把这个法线,转写到裤子模型上,进行法线的调整。 就像本村氏的叙述的,这部分并不是手工作业,使用称为 Gator(Generalized Attribute Transfer Operator) 的 3DCG 软件 (开发组是「Softimage 2013」) 的 3D 模型属性转化功能,半自动的生成。
使用 Gator 把裤子的法线没有进行转写的例子(上)和有转写的例子
作为 Gator 转写的目标对象。
关于 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的角色们的头发,有着相对复杂的形状,这里也要也成为很好的符合 Cel Anime 风格观点的阴影。普通的 Shading 的话,每个凹凸的块都会使阴影分断,把法线编辑和简单形状模型的法线转写方法组合,进一步在建模阶段加入特殊调整,总算达到了可以信服的状态。
毛发的没有阴影调整
毛发有阴影调整
没有毛发的法线调整
有毛发的法线调整
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