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逆向还原关卡蓝图并分析
一. 为什么是这个
我非常喜欢艾尔登法环。
在开始玩这款游戏之前,我研究了策略,发现开始时选择携带石剑钥匙可以获得丰厚的回报。
根据这个建议,我选择了携带石剑钥匙,然后遇到了边境地下墓穴。这导致了我在大树守卫前获得了前置折磨,但我坚持并最终获得了梦寐以求的护符(我其实并不 GET)。
艾尔登法环复杂的箱庭关卡设计引起了我的共鸣,促使我进一步分析它。具体来说,我打算分析和比较两个同样具有相似挑战的关卡:边境英雄墓地和亚雷萨英雄墓地。通过将它们复原成蓝图甚至气泡图的形式对其关卡的设计的方法论进行学习与各位探讨。
二. 还原关卡蓝图
首先,根据纳闷虎大神制作的模型,可以看到边境英雄墓地的大致结构如图所示:
对于这种结构的关卡而言,有些关卡策划会很苦恼,甚至选用其他更加直接表现关卡设计的软件,从而跳过绘制平面关卡蓝图这一步骤,确实,如果我们强行进行绘制会得到:
无论是观看还是设计其实都无法进行。但作为一个大学期间制图课满分的人告诉你一个绘制方法:按照关卡流向从上到下顺理(一般是按层级),把不重要的地方拉伸裁剪或忽略转换(避免出现冲突)。来欣赏下变化吧:
对其补完标注,就得到一张关卡蓝图:
那么同样的,亚雷萨英雄墓地也使用相同的方法进行还原:
该关卡在空间结构上甚至更加重叠(也有的方法是将侧面转化为平面,不过那样的话距离关系会失调一般用于关卡制作未调试阶段)
对其补完标注,就又得到一张关卡蓝图:
三. 路径与气泡图
一般来说,开放世界游戏的箱庭关卡也是开放的(大多数情况是多线性集合而成的)
我认为设计这类关卡需要分析两条关键路径
- 最快通关路径
- 完美通关路径
对本文的两个关卡来说,最快通关路径指直接挑战 BOSS,忽略关卡中的其他奖励;而完美通关路径则是拿全所有的关卡奖励,最后挑战 BOSS。
对于边境英雄墓地来说,最快通关路径为(玫红箭头):
最速通关视频(别忘一键三连):
完美通关路径为:
完整通关视频(别忘一键三连):
由此我们知道完美通关的挑战:
完美通关路径:
- 途径毒池(不可耽误,但容错高)
- 泥头车把握时机
- 到达第一个安全点挑战小怪
- 到达第二个安全点挑战小怪
- 冲刺并跳下到达到达安全点
- 处理小石像鬼
- 解决喷火机关同时和小石像鬼
- 安全道路
- 贵族后裔堵路(二仙桥)
- 开启电梯
- 解决泥头车以及英灵
- 安全到达岔路
- 向上击杀小怪和精英怪获得装备
- 向下击杀小怪到达 BOSS 房间门口
- 挑战 BOSS
将所有可能的情况整理为气泡图(只是大致):
很明显,最速通关(红)和完美通关(紫)分别为:
同理,对于亚雷萨英雄墓地来说,最快通关路径则更加的直接:
而完美通关路径则非常复杂:
完整通关视频(别忘了一键三连):
那么,这关的大致气泡图和最速通关(红)和完美通关(紫)就分别为:
之所以看起来比较和谐,我认为是因为没有明显的回头路分叉(当然也有可能是绘制的问题)。
四. 挑战点的异同
这两个关卡之所以相似,是因为这两个关卡同时有泥头车和喷火机关
两个关卡都有同样的机关障碍(泥头车和喷火机关)
对于泥头车来说:
- 边境英雄墓地的泥头车默认出现且只有一辆
- 亚雷萨英雄墓地的泥头车是被召唤出来的,但不止一辆
而相同的是:
- 两个关卡都可以达成对泥头车的破环获取高额奖励
而对于喷火机关来说:
- 边境英雄墓地的喷火机关仅起阻挡道路的作用
- 亚雷萨英雄墓地的喷火机不仅阻挡道路,还能够新建泥头车的出生点对泥头车造成车祸(!)
那么,泥头车的机制,有一个核心的要点:
每当到达任一转向点后,进行判断,向玩家所在方向的转向点移动(若无则掉头)
所以,会有两个效果:
- 玩家保持不动,泥头车在距离玩家最近的两个转向点来回碾压移动(转向点为平面,平面之间由斜坡连接)
- 玩家改变位置,泥头车每当到达任一转向点后,进行判断,向玩家方向的转向点移动
所以,利用泥头车来回和追踪的时间差进行移动,这是该类箱庭关卡的主要挑战之一。
并且,在看似安全的躲避点,安排了英灵 / 骷髅兵进行战斗挑战
而喷火机关,则会周期性的喷出火焰,利用间隙对其产生攻击效果(快速靠近或使用远程武器),会使其切换状态,同样也是挑战对时机的把控。
- 边境英雄墓地的喷火机关有开启和关闭两种状态
- 亚雷萨英雄墓地的喷火机关则是两个方向的火焰以及泥头车出生点位置切换
然后,结合了两个关卡的完美通关视频。我发现,这两个关卡的完美路径都包含着对泥头车的破解:
- 边境英雄墓地:射箭砸坏泥头车,喷火机关只是堵路
- 亚雷萨英雄墓地触发机关:改变喷火机关高度从而新增泥头车出生点,引发车祸(-_-|||)
五. 设计方法
首先需要明白,艾尔登法环的移动速度是根据负重在一定范围内改变的,所以游戏的关卡会以移动的时机作为挑战。
多种负重情况下移动速度测试:
而对于关卡的探索性设计,则凸显在以下两点:
- 解决机关
- 寻找道路
游戏在这一点上就凸显出了难度,玩家在没有攻略的情况下,需要几乎无数次死亡 & 探索,才能解决以上两点,所以部分主要道路以及机关的解密方法,在该作中也藏得比较深(也会导致惊喜)。
所以,将以上几点作为节奏点,可以得到边境英雄墓地在不同关键路径下的节奏:
然而在这类游戏的关卡中,玩家通常可以采取多条可能的路线来实现目标。设计单一路径并没有用,设计者一般会有意尝试让玩家有一定的自由度来制定自己的路径和进程(多线性集合)。
所以,我认为只要把握以上两条通关路径的节奏,就可以极大程度的把握玩家的体验节奏。但这只是代表我们理想情况下的设计目标和要求,并不代表现实情况。大多数玩家会徘徊、探索、逗留,甚至只是感到困惑。
那么艾尔登怎么解决这些问题呢?
首先,艾尔登法环划分了最快通关路径(关键路径)后,将该路径作为一个区域,而其他的路径则根据位置分为其他区域,每个区域都足够明显,有差异化。例如:
主路径足够的明亮并且敌人的构成相同(泥头车 + 英灵 / 骷髅)
分支路径则各有各的环境和敌人配置(例如恶心的青蛙)
主路径,在设计时也具有一定的方向性(关卡流向),例如边境英雄墓地是向下,亚雷萨英雄墓地是略微向下波动向前。
完美路径则鼓励玩家破解机关,奖励也足够的丰厚(黄金树系列)
所以,经由这些设计相互配合,玩家就会被关卡设计控制住,并且能够通过探索获得良好的体验。
总之,通过对墓地型的箱庭关卡分析,我深切的理解了这类关卡的设计方法:
分别设计多个线性关卡序列,有节奏地区分并组合在一起,同样类型的关卡使用同样的组合思路。
六. 后续
后续打算继续还原艾尔登法环的关卡蓝图,但是方向有两个:
- 主线关卡:例如史冬威尔城、魔法学院等并分析其设计方法论
- 箱庭关卡:其他矿道类箱庭关卡并分析其设计方法论
如果有你特别想要和我一起分析学习的关卡,可以留言告诉我
▎本文由 简悦 SimpRead 转码。