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注:上次发时提到某游 ,结果文章被屏蔽了。也请各位注意,评论中不要出现敏感游戏的名称。
– 正文
研究二次元自然环境生成快一个月了,得到了一个相对完整的效果:
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01:25
b 站:
二次元生成与写实相比很不一样,不像写实生成罐头厂已经做得很好了,截止目前(2022 年 9 月)业界尚无成功案例。这不中秋了吗,我来吃个螃蟹。
二次元场景特点是:细节简约干净,结构有设计感。这是聪明的做法,细节简约省性能,结构设计保证效果。具体到二次元地形,一般形态较夸张,有大量平台结构(在写实场景里是少见的):
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写实游戏地形,可以用地形软件制作,结构靠噪声 + 侵蚀,也可结合模块化拼接(模块化地形尝试 - 知乎 (zhihu.com))。而二次元平台地貌,基本靠手工,且往往只靠地形表达不了,需要结合 mesh。所以,二次元地形是程序化生成中最难的一环。
平台地貌只是一大类,还应该有其它种类。目前我先解决平台地貌问题。
第一次尝试,平台生成:
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00:21
这步主要解决平台与地势吻合问题,要生成 “好平台”,所谓好,就是不挡风:
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第二次尝试,基于 mask 或 curve 生成:
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01:29
这步主要想找一种方便控制平台形状的方法,试了 mask 和 curve 两种,发现都有缺点,mask 纯 2d,好画,但无法精确控制平台高度,curve 能,但在 3d 空间调曲线比较麻烦。
想到之前看到过通过白盒生成的例子:
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这种想法不错,但它有两个问题:
1,石头没有复用,而是生成了大 mesh,生成速度慢且资源量大。
2,它摆白盒的工作量看起来没比直接摆场景少多少。
我们既要借鉴它这个思想,又要克服它这些问题。于是有了下面第三次尝试。
第三次尝试,基于白盒生成:
除解决 1、2 问题外,还做了其它一些工作:支持了反斜面和倾斜平台,处理了平台边缘与岩石衔接,处理了水密性问题。当前树木主要为标明尺度,尚未考虑生态合理性,为进一步明确尺度,还放了一些人物。(整个地块是 1 公里)。
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01:25
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这是一个开始,证明了二次元开放世界生成的可行性,后面就是进一步细化各种元素了。
—- 2023-1-8
对前面 “第二次尝试” 中的海岛算法进行了改进,新的效果如下:
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01:38
b 站:
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—-2023-1
阶段性终版
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01:21
b 站:
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